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ループ好きなDMPが綴る気まぐれで巡りゆくブログです

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大会結果【2018/04/07~2018/04/08 双極篇第一弾環境】
おはこんばんにちわ。
そしてお久しぶりです。春夏秋冬です。

仕事の方で炎上案件が発生して、
去年の10月頃から今年の3月頃までまともにデュエマをしていませんでした。
3月末頃にやっとこさ離れられたので、環境の確認をしていたんですが、
仕事が忙しい間にサッヴァークやらデスザークやら殿堂やら全国一やらで、
想像以上に環境が変わりましたね...
アニメの主人公が使う種族テーマデッキが環境TOPに君臨する時代が来るとは...

さて、3月末頃にいつも通りオプの調整を対人で行ってたんですけど、
まぁーーー勝てないですね(;・∀・)
ジョーカーズはマキシマムでSトリガーを封殺され、当たりポンの助でオプを無効化され、
バスターはチュリスの影響でズンドコを貼る前に盾を割り切られて、そもそもゲームになっておらず、
ハンデスや青緑カウンター等にはいつも通りベガスに張り替えられてゲームにならないと、
えぇ...このデッキこんなに勝てなかったっけ...?と全体の2割ほどしか勝てなかったですね
正直ショックですな...(;_;)

そんな感じでとてもとても困ったのですが、長々を残業して得たお金があり、
ちょっと環境デッキを使ってみたいなと少しばかり思ったので、
環境上のデッキであるドロマーダンテ/ジョーカーズ/青緑シャコガイルの3つを作成してみました。
この内、ドロマーダンテを使って2店舗ほどデュエ祭に参加してきました。
人生初?の環境デッキをうまく使いこなせるのでしょうか...?

2017/04/07
使用デッキ:ドロマーダンテ(ミクセル+リバイヴ穴採用型)

■1戦目:小学生ジョーカーズ
スターターデッキにいくつかカードを追加しただけの小学生が使うジョーカーズでした。

■結果:○

■感想
序盤ドロソでハンド補強、除去と展開してダンテジャミングで封殺の流れがうまくいきました。

■2戦目:赤黒ドルマゲドン
新弾のボルギース/ジェニコやマタドールなど、闇の強い所を採用した最新型のドルマゲドンでした。
あとポチョムキンも見えました。

■結果:○

■感想
今回のデュエ祭で一番ゲームが長かった試合
=プレミが多かった試合でもある

ジェニコやバイスカイザーで序盤ハンデスを食らってだいぶ辛かったですが、
ニトロが無かった為、その後に引いてきたドロソをミラクルスターで回収してなんとか立て直しに成功。
隙ありのタイミングでダンテ着地&墳墓で一気にマナと場を破壊しましたが、
このタイミングで墳墓で破壊したブラックアウトが手札から2枚出てくる(;・∀・)
その後、デッドゾーンで盤面と盾を割られて大ピンチに
しかも、エメラルーダでSトリガーを追加しようにもハンドにSトリガーがない状況!
仕方ないのでブラフの盾を追加しましたが、相手がこれを過剰に警戒して殴ってきませんでした。
その後のドロー補強で引いてきたSトリガーをエメラルーダで埋めて3枚まで回復
しびれを切らした相手が殴ってきたのでSトリガーのカーネルとドラゴンサインで耐えきる
相手の盾は割り切っていた&相手のハンドにハンゾウ無いことは確認していた為ロージアにレッドゥルSA付与して勝ち。

ブラックアウト出てきたタイミングはミクセルを置ける盤面なのに置かなかったので、
一番のプレミでした。
気づいていない細々としたプレミがあると思いますが、
ブラフも使って粘り勝ちできたのは良かったと思います。

■決勝:小学生5cバスター
バスターが2枚という5cバスター(言ってる意味がよくわかんないですがそうらしいです)

■結果:○

■感想
順調にダンテ着地まで行けましたが、無駄に盾を割り切ってしまったので、
素召喚バスターチェンジプチョがサッヴァークで除去できない事態に
仕方ないのでリバイヴ穴ガンヴィで除去+ミクセル2枚展開
その返しにモンテスケールサイン→リンネビーナスバスターチェンジラフルルとされて、
流石に死んだと思ったがラス盾がカーネルでなんとか生き延びる。
最後はダンテジャミングで色々ケアして勝ち。

■総結果:優勝

デッキが強いと勝ちやすくて良いですね(*´ω`*)
ただ、新弾のカード群のパワーの高さを思い知らされた気がします...
アクアンメルカトールでリンネビーナスを墓地に落としながらモンテスケール回収するのはずるい!

2018/04/08
使用デッキ:ドロマーダンテ(ミクセル+リバイヴ穴採用型)

■1戦目:メタリカサザン
最近話題のメタリカ軸のサザン
サザンに頼り過ぎない点が良いですよね

■結果:○

■感想
序盤のタスリクでドロソが封じられサザンまで着地されましたが、
先行とってエメラルーダが出せた為相手は殴れる盤面が作れずに6ターン目が回ってくる。
こういう対面の為に採用していたキラードンが綺麗に着地し、相手の盤面をサザンのみにする。
その後は何も制約が無くなったため、ドラサイ込みで横展開。
最終的にはミラミラをキラードンでケア&ダンテ着地で勝ち。

キラードンがとてもとても輝いた試合でした(*´ω`*)

■2戦目:青黒ヘルボ
使用者によるとモンテスケールサインでヘルボを蘇生して展開していくデッキらしいです。
個人的に黒単の方が強そうだなと思ったので試合後そういう事を話しました。

■結果:○

■感想
オニカマスの対処にちょっと悩みましたが、サッヴァークで耐性つけることに。
これがうまくいき、ダンテジャミングがそのまま通って勝ち。

■決勝:5c弾幕ジョリー
知り合いの5cランデス使用者で、今回は弾幕型でした。(撃たれて知った)

■結果:○

■感想
ドロソ引けない内に武装達成の裏切り魔狼を食らうがミラクルスターで少し被害を軽減。
なんとかサッヴァークが着地できたのでこれで耐性つけながら殴ろうと考える。
手札が増えて殴れそうな感じになってきたので殴ってみるとベガスから弾幕が飛んでくる。
しかしこの弾幕で相手の山が2枚までに削れる。
その後山回復手段が無かったため投了をもらう。

■総結果:優勝
...ほんとにデッキ強いと勝てますねこれ...
ドロマーダンテ自体は前から気にしていたデッキタイプだったので組んだのですが、
想定以上に勝てるなぁという印象です。
ただ、最終戦はミラクルストップが無い為楽には勝てないよなーと思っていました。
※弾幕LOは知らない勝ち筋ですよ(;・∀・)

プレミはありましたが、結果として2大会両方優勝できました!
自分でも結構しっくりきているので、もうちょっと使い方に慣れていきたいですね。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
久しぶりなのでツイッターの宣伝をば
大体FGOかパズドラしていますが、どうぞよろしくお願いします。
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2017/09/23 【デュエマ】デッキレシピメモと考察
おはこんばんちは。お久しぶりです。春夏秋冬です。
オプティマスの殿堂は悲しすぎましたが、なんとかデュエマ続けてます。
俺だけオプティマス4枚使わせて...

今回は最近調整していたデュエマのデッキレシピ公開です。
採用理由書きつつ、自分の考えをまとめれたらなーと思っています。
仕事忙しくて行けなかったけど、そろそろ落ち着いたのでCSにも参加しますかねぇ。

■赤青罰怒
>レシピ

"罰怒"ブランド 4
単騎連射 マグナム 4
無重力 ナイン 4
爆殺!!覇悪怒楽苦 4

異端流し オニカマス 4
プラチナ・ワルスラS 4
終末の時計 ザ・クロック 4
エメラル 1
アクア・スーパーエメラル 1
スパイラル・ゲート 1

光牙忍ハヤブサマル 1
多色
熱湯グレンニャー 4
音精 ラフルル 4
次元
使わないのでご自由に
(こういうブラフがいいよというのがあったら教えてください)

>デッキ解説
オプティマス殿堂後、「単騎ラフルルは実質ループ」と勢いで組んで調整していた赤青罰怒です。
一応ジャスティスのループとかも組んでましたが、
環境的に合わなかった為、オプティマス殿堂後のメインデッキはこっちになりました。

コンセプトは「トリガービート風味」です。
調整中に、こちらより早い赤青バイクやビートジョッキーに対して一方的に殴り切られる場面がかなり多いと感じました。
その為、受け札をクロック4枚に加えて覇悪怒楽苦4枚スパゲ1枚ハヤブサ1枚の計10枚に増加。
また、それらを機能させるために盾入れ替えできるエメラルとスパエメを各1枚採用。
これにより、トリガーを踏ませてこちらの単騎ラフル6点ショットが可能な4マナ圏までの遅延がとてもやりやすくなりました。
また、副産物ですが、モルトNEXTの攻撃力に対しても10枚の受け札でしっかり対応できるようになりました。

>カード解説

・熱湯グレンニャー
・異端流し オニカマス
・エメラル

2コス進化元枠の9枚。
最優先はオニカマス、次点でグレンニャーorオボロカゲロウ、枠が余ったらエメラルが定番だと思います。
オニカマスグレンニャーオボロカゲロウ各4枚の12枚体制も試しましたが、
デッキ全体のパワーダウンにつながったため9枚体制になりました。
以下のムーブで、盤面0から単騎ラフルルを作れるので、オボロカゲロウよりグレンニャーを優先しました。

>6マナある時の単騎ラフル4点ショット
グレンニャー召喚(2コス)
→単騎(3コスト)
→罰怒ブランド(マスターBADで1コスト)
→グレンニャー攻撃時ラフルル1点罰怒ブランド2点単騎1点

初手で赤青の多色として置けるのもグレンニャーの良いところですね。

・単騎連射 マグナム
・音精 ラフルル

相手の受け札をほぼ停止させるコンビ。
禁断を抜いてラフルルを4枚にしています。
このコンビがあるためにメメント守神宮が流行っていますね。
赤青罰怒はこの2枚と6打点を如何に楽に早く揃えるかという話の延長線上にある為、
罰怒絡まずに、この2枚と小型ビートで勝つプランが時々あります。
このプランは覚え得ですね。
使っといてなんですが、ラフルルは殿堂しても良いと思います。
その場合、ダイスベガスをどう越えるかが問題になりますがね...

・無重力 ナイン
・"罰怒"ブランド

打点生成札。
単騎ナイン罰怒ブランドで簡単に4打点を瞬時に作れるので、ノートリワンチャンする時に役立ちます。
また、罰怒ブランドのコスト軽減は5→3→1なので、5マナで投げたり、3マナ罰怒ブランド1マナ罰怒ブランドでデカブツ4打点を作ったりできます。
この2枚での打点生成方法によって取るべきプランが変わるので、ある程度自分の中でパターンを覚えておきたいです。

・プラチナ・ワルスラS

殴れるドローソース。これを引けるかどうかで勝敗に直結する重要なカード。
相手の盾5枚の上から単騎ラフル6点ショットで決める状況は必ず存在しますが、
その場合の引きの要求値はかなり高いです。
そこで、こいつで適度に殴ってドローすることで、必要な引きの要求値を格段に下げていきます。
マルコやラムダ、ガネーシャの殴る時ドローする進化クリーチャー系では一番性能が高いですね。
青黒ハンデス相手はこいつを出せないとほぼほぼ負けになります。

・爆殺!!覇悪怒楽苦
・終末の時計 ザ・クロック
・光牙忍ハヤブサマル
・スパイラル・ゲート
・アクア・スーパーエメラル

受け札10枚とこれらを活かすためのスパエメです。
各受け札の役割は以下の通り。
覇悪怒楽苦 → 一番優秀な赤単色トリガー。スーパーSトリガーで罰怒ブランド等を踏み倒せる。
クロック → 必ずターンが帰ってくるトリガー。ナインのG0条件達成やワルスラSの進化元など、盾にあるだけ仕事する。
ハヤブサマル → ジャスキル絶対防ぐ札。覇悪怒楽苦で焼いた後でショットできない場合に握れているとと安心する。
スパゲ → 最低限の除去札。盤面に出ているラフルル戻して使いまわしはよくやるムーブ。

■オプティマスループ
>レシピ
自然
薫風妖精コートニー 4
フェアリー・ライフ 4
妖精の裏技ラララ・ライフ 4
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 4
神秘の宝箱 2
陰陽の舞 1

ドンドン吸い込むナウ 4
クリスタル・メモリー 4
セイレーン・コンチェルト 1
術英雄 チュレンテンホウ 1

光牙忍ハヤブサマル 1
ノヴァルティ・アメイズ 4

黒神龍ブライゼナーガ 1
多色
常勝ディス・オプティマス 1
怒流牙 サイゾウミスト 3
アルカディア・スパーク 1
次元
使わないのでご自由に

>デッキ解説
崩してるとは誰も言っていない現状のオプティマスです。
コンセプトは「オプのサーチを確実に、受けを強く」です。
新規のカードからはアメイズとサイゾウミストを採用。
これらによってオプの踏み倒しと受けの強さを両立しています。
ただ、オプ4枚時代より圧倒的に速度が落ちている為、環境では使いにくいのかなーと思っています。
ギフトは入れるべきなのかなぁ...


>カード解説

・薫風妖精コートニー
・妖精の裏技ラララ・ライフ
・常勝ディス・オプティマス
・陰陽の舞
・術英雄 チュレンテンホウ
・セイレーン・コンチェルト
・アルカディア・スパーク

いつものループ関係のパーツです。
オプが殿堂で1枚になった以外は変化なしです。
シャコガイルが出てきましたが、受け札として機能するアルスパの方が強いです。

・神秘の宝箱
・ドンドン吸い込むナウ
・クリスタル・メモリー

各種サーチパーツ。吸い込むは除去も兼務しています。
宝箱はオプorブライゼ設置と盾把握以上の仕事はしません。個人的にかなり弱い札です。

・Dの花道 ズンドコ晴れ舞台
・ノヴァルティ・アメイズ

オプティマス踏み倒し手段。
相変わらずズンドコが残った場合に勝つ場面が多いです。
アメイズはブライゼシュートやサイゾウミストの盾追加で機能する札です。
アメイズとアルスパで全体タップトリガーが合計5枚なので、横並びされても受けれます。

・黒神龍ブライゼナーガ

ズンドコから出てきてゲームを終わらせる札。
クリメモアメイズ捲った瞬間に確定でオプが着地します。
ブライゼシュートは気持ちいのでけっこやります。

・フェアリー・ライフ
・光牙忍ハヤブサマル
・怒流牙 サイゾウミスト

忍者軍とそれらを機能させるマナ圏内へ入るためのライフです。
サイゾウミストは7マナないと使えないので気を付けましょう。
忍者軍によって、ジャスキルに対する耐性はかなり高いです。
新規のサイゾウミストですが、自身で自然水光の3色を持っているので色基盤としても優秀です。

実は残り2デッキあり、それらも調整中ですが、
あんまりよい完成度にならなさそうなので、崩すかもしれないので今回は非公開です。
デッキの在り方がオプと似通っているのでモチベもそんなに高くないです。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
久しぶりの記事なので、Twitterの宣伝です。
最近FGOのスクショばっかり上げていますが、ちゃんとカードゲームしていますので、フォローお願いします。
Twitterアカウントのリンク

第8回オプティマスループ談義 ~CS参加した感想と今期のまとめのデッキレシピ~
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
先日、友人からおすすめのデュエマのデッキを教えてと質問されたので、
とりあえずオプティマスと答えました。
そうしたら、なんとその友人がオプティマスを組んじゃったそうです。
まさかの布教成功(;・∀・)
サザン辺りのまともなデッキをおすすめするべきだったかなと思う反面、
奴をこの泥沼に引きづりこんでやろうと思ってます(/・ω・)/

(その後、1人回しをした友人からこのデッキを愛用デッキにしているお前は性格が悪すぎると言われました解せぬ)

・カードエキスポと宇都宮CS参加してきました

既に過ぎ去りましたが、せっかく東京に引っ越したということで早速CSに参加してきました。
大会の運営の方、対戦してくれた方、フリーをしてくれた方ありがとうございましたm(__)m
結果自体はどちらも予選落ちなので期待はしないでください。

CSに初めて参加した感想ですけど、
真面目にデュエマしてる人と真面目にデュエマできる環境って割と重要ですね。
自分はカジュアルプレイヤーですけど、
いい感じに自分の中のデュエマに対するモチベーションを高める機会があることは必要なんだなーと思いましたね。
あと、その日1日まるまるデュエマに浸れることが最高でしたね。
自分はデュエマで勝つ<<<デュエマをするという考えの持ち主なので、
予選で5回戦ほど真面目にデュエマして、その後はフリーで気ままにデュエマできるという環境がとても素晴らしく見えましたね。

環境的な話をすると、ドギ剣多いだろうなーと思ってオリオティスジャッジ等のメタトリガーを多めに積んで参加したんですよね。
そしたらなんとびっくりドギ剣と全く当たらない
当たった相手ではサザンが一番多く、次に赤黒バイクでした。
CSに2回参加しましたが、ドギ剣と当たったのは宇都宮CSの予選5回戦目だけでした。
で、次に驚いたのが決勝トーナメントで必ずドギ剣がいたことでした。
要は環境の中心にドギ剣がいてそれをメタったデッキが増えたことで、
実質的にドギ剣以外を使う人が増えたというだけなんですが、
この辺りが環境読みの面白いところなのかなーと後で思いました。

・今期のまとめ

来週から新殿堂が適用され、新弾も発売されるので、環境が大きく変わると思います。
そこで、今期のまとめとしてCSでも使用したレシピを公開します。

自然
フェアリーライフ 4
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 3
フェアリーギフト 2
陰陽の舞 1


ドンドン吸い込むナウ 4
金縛の天秤 3
クリスタルメモリー 1
スパイラルゲート 1
サイバーNワールド 1
術英雄チュレンテンホウ 1
セイレーンコンチェルト 1


オリオティスジャッジ 3
光牙忍ハヤブサマル 1

多色
常勝ディスオプティマス 4
アルカディアスパーク 2

次元
初手にあるシャッフやマナロックを置かせるために、
呪文を使わない&単色を連想させる内容
例:緑単サソリス、黒単ドラグナー、モルトNEXT等

・解説

オリオティスジャッジ/金縛の天秤/アルカディアスパーク/吸い込む等、
環境の中心にいるのが殴ってくるドギ剣のため、トリガーを多めに採用。
枠づくりの為に1枚採用が多くなり、それをカバーするためにクリメモを1枚採用。
あとはループに必要なパーツを決めやすくするパーツを順に入れていった感じの構築。
想定よりサソリスやイメンが多かったため、金縛はクリメモにすべきだったかなぁと後で思いました。

・コートニー/ラララライフ/オプティマス
いつものループパーツ。
今回の構築は光が10枚あるので、
オプ素出しして普通にSCを使ってデッキを回すというプレイを結構しました。
サソリスイメン相手だと重要なプレイングな気がするので覚えておきます。

・ズンドコ晴れ舞台/ギフト
ズンドコ晴れ舞台が欲しい場面、ギフトが欲しい場面のどちらもあるので両方採用。
回した触感として3:2の比率がちょうど良く感じた。
新殿堂でギフトが1枚制限になるが、4:1の比率にするだけかも?

オリオティスジャッジ/スパイラルゲート/金縛の天秤
メタトリガー枠として採用したカード群。
オリオティスジャッジは革命チェンジや侵略、次元等の踏み倒しを1枚で返せるカード。
ミランダから出てきた勝利リュウセイをミランダと一緒に処理できることに気づいた時が一番強いなと思った。
スパイラルゲートは相手の場にシドが複数立っている状態でループを始めた場合、
チュレンテンホウと組み合わせることで最低限のマナでシドを全部除去できるため採用。
他にもループ前の露払いとしては優秀な札。
金縛の天秤はマナロックとシャッフメタ。
特にシャッフはオリオティスジャッジの3マナのどちらかで対処できるので、突破することが簡単になった。
マナロックは最近ドギ剣でしか見なくなり、次のターンドギ剣にチェンジするのであんまり刺さらなかった。

サイバーNワールド

墓地リセット/山回収などの仕事をさせるカードであるが、
ズンドコ晴れ舞台から出す→引いた手札でループに入るという動きが可能になるので、
ズンドコ型であれば1枚は採用したい。

アルカディアスパーク

赤黒のボルドギ採用型ドギ剣が増えていたので、
最後に殴るトンギヌスループではなく無限ドローをさせるこちらを採用。
大量打点で殴ってきたイメンやサソリスを止めることもできる。
ループパーツがトリガーである点はループデッキにおいて重要である。

クリスタルメモリー/ハヤブサマル
今回はクリメモを採用する時に一緒にハヤブサを採用することになった。
盾からクリメモが見えた時にちゃんと防御札を確保できるようにしたかったためである。
クリメモは撃った時点でそのゲームのプランが確定するので、撃ち得なカード。

CSではあんまり勝てませんでしたが、
デュエ祭では優勝できたので、ちゃんとそれなりに強いレシピにはなっていると思います。
新殿堂適用の為ギフトの1枠が空きますが、ズンドコの増量や社の採用、はたまたさらなるトリガーの追加など、
色々試してみたいと思います。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
今後またCSに参加するので、その時は遊んでください('ω')
Twitterはこちらです→春夏秋冬◆しき

お久しぶりです。相変わらずオプ使ってます。
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
お久しぶりですね(;・∀・)
実に3ヵ月ぶりのブログ更新です
実生活が色々変化しまくったので仕方ないですね('ω')
というわけで、生活圏が変わった話とかズンドコ型の話なんかをしたいと思います



1 東京に引っ越しました

開幕からオチを付けていくスタイル('ω')
4月に新社会人になったよ~という話はしたと思いますが、
正式に配属された部署が東京の部署だったため、東京へ引っ越すことになりました
7月下旬にやってきているので既に1ヵ月ほど経ちました('ω')

1ヵ月ほど東京に住んで思ったのは、イベント等に参加しやすい&案外住みやすいことですね
この1ヵ月の間にもカードゲームエキスポやウィクロスサマーストア、夏コミ等、に参加しました
気が向けばすぐに参加できる距離なのが素晴らしいですね
ついでに電車が数分単位で出るから、そこまで厳密に時間を考えなくていいのが楽('ω')

東京の自宅が蒲田(シンゴジラが初上陸した場所)なんですけど、家の近くにスーパー、セブンイレブン、銭湯、コインランドリー、駅等、数分の距離で欲しい物がほとんど手に入るのでとても楽です

せっかく東京に来ているので、行けるCSには行こうと思っていますが、
基本的に蒲田(or秋葉原)で遊んでいるはずなので、遊んでくれるとありがたいです。



2 ズンドコ型オプについて

しばらく更新していなかったのに先日この題目についてどう思いますか~というコメントをもらいました
忘れ去られてなくてありがたやという感じです(*´ω`*)

さて、まずはズンドコ型オプの主役カードを見てみましょう

Dの花道 ズンドコ晴れ舞台
自然文明
コスト5
D2フィールド
■自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■Dスイッチ:自分のターンのはじめに、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。


今更ながら、テキストがどう読んでもループまたはその補助しかしないような内容ですね('ω')

さて、一応この型も一通り回しているので、個人的に思ったこの型の特徴をまとめます。

・初動としてラララライフが撃ちやすくなった

ズンドコを貼っている時にオプorコートニーを出すと強制1ブーストが発生します
この時、コートニーオプが揃っているならばマナに落ちるカードが光になり呪文を回収できます
つまり、先に撃ったラララライフをループパーツとして利用できるわけです
この点は他の型にはない利点だと思います

・ループパーツを揃えやすくなった

ズンドコのDスイッチでマナからコートニーorオプを出せるので、
手札に全てのパーツを抱え込む必要性がないですね
ラララライフも上記の方法で回収できるので、実質的には1枚でループパーツを2枚揃えられるカードです

・クリーチャーを出すたびに呪文回収

ループ途中にヒッポやチュレンテンホウを出しますが、
これらにもズンドコの強制ブーストが反応します
この時はループパーツの回収というより、手札枚数の増加がキーとなります
手札が1枚足りないよーという盤面は案外あるので、知っておくと便利な特徴ですね

・速度が遅くなった

ズンドコを中心に考えてループを行う場合、6マナある状態で相手にターンを返す必要があります
(ズンドコ自体は5コストであるため実質的には2ターン相手に渡す)
そうなるとマナロックやシャッフ等のメタカードを食らう確率が大きくなるのは当然です
抱え込む手札の要求値が低くなるのは良い事ですが、ドギ剣による高速環境では少し辛い速度だと思います

・Dスイッチと除去のタイミング

俺「次のターンDスイッチでオプ出して終わりかなー相手のマナにギョギョウ2枚見えてるから流石にもうないでしょ」
相手「トップでギョギョウ引きました」
俺「マジですか...」

こういう状況に真面目に遭遇したのですが、Dスイッチと除去のタイミングが悪く、ギョギョウを除去したうえでループ入るのが難しく感じました。(その時の手札が弱かったのもありますが...)
ターンの始めというタイミング上、直前の相手のターンを影響を直に受けることは仕方ないですね

・結論
「ループの補助手段としてはとても良いが、あくまで1つの手段として考えた方が強い」

ズンドコはループの補助札としてはとても優秀です
ですが、これに頼り切ると貼れなかった場合や相手にD2フィールドを展開された場合、速度的に貼れない相手の場合など、対処できない盤面が必ず存在します
そのため、ズンドコだけではなくギフトも併用することで、デッキとしての完成度が高まると思います

ズンドコ型オプティマスのデッキレシピはちゃんとありますが、
公開はまた後日にしたいと思います(1,2週間以内には更新する予定...)

というわけで、本日はここまで!(^.^)/~~~

第7回オプティマスループ談義 ~2016/04以降での環境~
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
4月に入ってから新入社員として生活し始めてます('ω')
まだ研修期間中ですが、新しい人たちと楽しくやれてるので安心してます(*´ω`*)
もしかしたらどこかで東京に行く機会があるかもしれないのでその時は報告します~

社会人になっても時間があったので、4月中に何度かデュエ祭に参加しました~
そしたら意外にも参加した3回とも入賞(優勝2/準優勝1)することができました(*´ω`*)
使ったレシピが以下の画像の通りです~


201604以降


メイン
フェアリーギフト:4
フェアリーライフ:4
薫風妖精コートニー:4
妖精の裏技ラララライフ:4
一極両得マクノカ&ヌクノカ:1
陰陽の舞:1
セイレーンコンチェルト:1
金縛の天秤:1
ドンドン吸い込むナウ:4
サイバーブック:3
術英雄チュレンテンホウ:1
龍覇MAS:4
サイバーNワールド:2
トンギヌスの槍:1
光牙忍ハヤブサマル:1
常勝ディスオプティマス:4

次元
龍波動空母エビデゴラス:4
龍芭扇ファンパイ:1
真理銃エビデンス:1
立体兵器龍素ランチャー:1
二丁龍銃マルチプライ:1

・解説

エビデンス&MASのセットが入ったいわゆるQED+型のオプティマスループです
現環境上のデッキにカード除去が全く存在しないため、封印以外では除去することが不可能になっています
また、MASのバウンス効果が思っていた以上に相手の行動を束縛できます(これについては後述)
ミラクルミラダンテが出て以来、革命0トリガーに出会う機会が増えましたが、
その点もQED+が全て解決しました
結論として、「MASとエビデンスの2枚がこのデッキを環境上で使う上で他のデッキに対してかなり有効である」ため、この構築になりました。

それでは主要カードの解説です

フェアリーギフト/薫風妖精コートニー/妖精の裏技ラララライフ/常勝ディスオプティマス

メインのループパーツです
優先度はコートニー=ラララライフ=オプティマス>ギフトの順
8マナあれば3枚だけでループに入れるのでギフトが不要になる場面が多いです
また、ギフトはオプよりもMASに対して使うことが基本であることに注意です

一極両得マクノカヌクノカ/陰陽の舞/セイレーンコンチェルト

ループ時のマナ回収要素です
緑の枚数確保のためマクノカヌクノカを入れてますが、
気にならないという方はコンチェルトでも良いです
コンチェルトとマクノカヌクノカの違いですが、
コンチェルト:コートニーがいれば何でも1マナで回収できるため、パーツを回収してループに入りやすい
マクノカヌクノカ:緑の枚数の補強と初動のブースト
とそれぞれに利点があるのでお好きなようにどうぞ
ただし、コンチェルト1は確定なのでお気を付けを

術英雄チュレンテンホウ/トンギヌスの槍

フィニッシュパーツです。
実はどちらもサソリスやイメンに対して有効な盤面が存在するカードなので、
すぐにマナに埋めないように気を付けてください

金縛の天秤/ドンドン吸い込むナウ/サイバーブック

サーチorドロー兼トリガーです。
守りがこれだけなので、盾を信用しすぎるのは良くないですね
金縛はマナロックやシャッフを越えれる素晴らしいカードなので一度お試しを

龍覇MAS/サイバーNワールド

今回のデッキのメインギミックです
MASを出し続けて複数枚のエビデゴラスがある状況でNワールド召喚
その後手札と相談しながらも殴れるならばフルパン
倒せればそれでよし、倒せなくても相手を
・盤面の複数体のQED+とMASとNワールド
・Nワールドで引いた5枚の手札
のどちらも対処しなければならない状況に陥らせます
何とか対処できたとしてもエビデゴラスが必ず残るため、充分ある手札からループを決めることも龍解させてとどめを刺すことも可能です
また、この時に再度Nワールドを召喚すれば盾を割られて過剰に増えた相手の手札を強制的に減らすことも可能です
この2枚の組み合わせは、オプティマスループのようなデッキで採用するギミックとしては最高クラスのパワーを誇ります

ちなみに、レシピの方では次元8枚しっかり書きましたが、
私が現状使ってるデッキではエビデゴラス3枚しか次元がありません
エビデゴラスの枚数は最低2枚、それ以上はあれば使うというイメージです
その他のドラグハートについては使う盤面がわかりません(使ったことないからね!仕方ないね!)
レシピを見て「4枚必須なの!?」と思われるかもしれませんが、2枚あれば大丈夫ですので安心してください

光牙忍ハヤブサマル

最強の忍です
殴られている時にこれを握っているときの安心感はすごいです
基本的にはジャスキルを防ぐように使ってください
相打ちが取れるメタクリーチャーがいれば相打ちを取ってあげてください('ω')

ちなみに4月最初のデュエ祭ではサイバーブックでハヤブサを引き込んで勝ちました(*´ω`*)

・各デッキに対するプレイング

ここからは、現状の環境デッキに対する立ち回りについて解説します
一応経験則に乗っ取っていますが、カジュアルプレイヤーであるため完全でない部分が存在すると思います
その部分は各々が考えてもらえればと思います(;・∀・)
(聞いてもらえれば自分なりに考えて解答をします)
とはいえ、今現状たくさんのデッキが環境上に存在します
そのため、今回は以下のデッキタイプについて書きたいと思います

・デッドゾーン
・レッドゾーン
・モルトNEXT
・サソリス&イメン
・サンマッド

これらのデッキは自分がデュエ祭でよく見るデッキタイプです
他にも刃鬼/天門/サザンなど、多くのデッキタイプがありますが今回は省かせてもらいます
その他のデッキについてはTwitterかコメントにてお願いします

・デッドゾーン

実はMASとNワールドを採用した理由はこのデッキタイプに勝つためです
このデッキタイプはヴォルグを使いまわして勝つことができるため、現環境だと最も相性が悪いです
「ヴォルグが怖いなら悠久入れればいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、
正直な話、あのカードはオプティマスループでは最弱のカードなので採用する価値がないです
最も、悠久入れただけでは絶対に勝てないデッキタイプですから採用する意義がないです

そこで、対策として挙がったのがMAS+エビデゴラス+Nワールドのギミックです
エビデゴラスというデッドゾーン側からしたら除去できないドローソースを使うことで、
永続的にアドバンテージ差をつけることができます
サイコを出してもエビデゴラス1枚で元通りになるので相手としては最悪です
また、デッドゾーンやリバイヴ穴の墓地利用もNワールドを使用することで完全に無効することができます
総じて、このギミックはデッドゾーンというデッキタイプに対してはとても有効であると言えます

立ち回りについてですが、MAS+エビデゴラスを複数枚立てた後にNワールドを召喚し、フルパンして殴り勝つことが基本プランです
「そんなにうまくいくのか?」と思われるかもしれませんが、
デッドゾーンの守りは基本的にハヤブサとゼロカゲ(禁断メタでオロチ)です
この2枚をQED+は貫通するため、デッドゾーン側としてはQED+を止める手段を持ちません
つまり、デッドゾーン相手はループを決めずに殴り切って勝つことが容易であると言えます
もちろん、ループが決めれるならば決めるべきです
革命0トリガーがないデッキタイプですので、ループ決めた時点で勝ちが確定します

MASのバウンス効果ですが、基本的にはサイコだろうがデッドゾーンだろうが使っていきます
これはNワールドを召喚したタイミングで相手の場が空であることが最も理想的な盤面であるためです
デッドゾーン側が一度に作れる打点数としては次元2発からの勝利ガイアール2体に侵略することです
ここで、既に盤面にクリーチャーがいた場合ジャストキルに届く打点数になります
トリガーがあればもちろん耐えることができますが、もしなかった場合負けてしまうため、
できるだけ相手の盤面にはクリーチャーを残したくはありません
そのため、MASのバウンス効果を使って相手の盤面を空にしていきます
相手の盤面を空にすればガロウズ穴で使いまわされることも少なくなるので旨みがあります
(最も相手が次元札を切らした時点でほぼこちらの勝ちが決まります)

シャッフについてはイメンの時に解説します

・レッドゾーン

断言します
2tトップギアされなければ割と勝てます
というか現実問題、2tトップギアされた試合以外全部勝てました
理由ですが、単純に2tトップギアされなかった場合こちらの準備が整ってループに入れるからです
(もちろん揃わなかったら死にますがそれはどのデッキタイプに対しても同じなので割愛)

立ち回りですが、殴られた返しにループを決めるのが基本プランです
というかそれしかないです
レッドゾーンというデッキタイプは1体当たりの打点数は大きいですが、
単騎特攻が多いため吸い込む等で打点の調整がしやすいです
そのため、吸い込む/MAS/金縛/ハヤブサで打点数を調節すれば想像以上に勝てる相手です
レッドゾーンのような高速で殴ってくるデッキタイプの場合のループの入り方ですが、
ラララライフを複数枚持って足りないマナの枚数をそれによって補うというプランがあります
速攻相手にも用いるプランなので覚えておくと応用が利くと思います

トリッパーは優先して除去してください('ω')

・モルトNEXT

このデッキタイプを攻略するにあたって必ず出てくるのがマナロックとニコルの対処です
どちらもオプティマスループに対して解答札となるうえジャックポットエントリーから出てきます
特にマナロックはどんなモルトNEXTでも必ず入ってくるカードです

この2枚についての対処ですが、解説の冒頭で書いた「相手の行動を束縛する」ということを行います
やることとしては単純にMASでマナロックを戻すだけです
それだけ?と思われるでしょうが、モルトNEXT側としてはオプティマスループのようなデッキタイプを相手にしている場合、
不用意に殴ってしまった場合負けてしまうことがあるため、マナロックを出しながら他のクリーチャーを出したいと考えます
そのため、戻されたマナロックを出し直すことが多いはずです
そして、こちらは再度マナロックを戻して~と繰り返せば相手に殴られずにこちらの準備を着々と進めることができます
ニコルは出しているエビデゴラスで失ったカードを回収することで対処します

そのため、立ち回りとしてはマナロックを戻し続けて相手の行動をマナロックを出させることに束縛させてループを決めるというのが基本プランになります
ただし、相手の攻撃力に対してこちらの防御力は薄いため殴り切られてしまうことが相手ではあります
その点はトリガー等の運に頼るしかないですね

ちなみにオプティマスループ側からすると最も使われたくないカードはマナロックではなくバトライ閣だったりするので、
モルトNEXT使ってる方は試してみてください('ω')

モルトNEXTで使われる防御札として革命0トリガーのボルシャックドギラゴンがあります
このカードは手札にありさえすればマナが0でも使うことができるため、
しっかり対処しなければループ決めたとしても負ける場合があります
このカードへの対処法としてはループの処理後に盤面にQED+複数体、盾にできるだけのトリガー、手札にハヤブサコートニーオプティマスNワールドという盤面を作り、QED+で殴るというプランで対処します
この場合、もしボルシャックドギラゴンが4体成功したとしても盾からの金縛+ハヤブサで全て守り、返しにNワールドを召喚してQED+で攻撃して勝ちます

・サソリス&イメン

この2つのデッキタイプに対しては立ち回りがほぼ同じなので同時に取り上げます
このデッキタイプの問題点としてはギョギョウとシャッフです
しかし、ギョギョウ自体はラグマールorスコップがいなければ対して問題ではないため、
今回はシャッフについての対処です
(QED+複数体いる場面でコートニーオプティマスを出せばギョギョウは無効化できます)

オプティマスループというデッキタイプは悲しいですが、シャッフ1枚で詰んでしまうデッキタイプです(;・∀・)
ずっ~~~と「3」を宣言され続けるだけでループを決めることができなくなってしまいます
そのため、シャッフが見えた時点でループを決めることを諦めて殴り切るプランを取ります
いつものMAS+エビデゴラス+Nのギミックです
(このギミック万能すぎませんかねぇ...)
MASを出した直後にNを出せばシャッフを完全に除去できるのでその点でもこのギミックは優秀です

立ち回りとしては、エビデゴラスを設置してアド差を広げつつ、ループを決めるか殴って勝つかの2択を手札と相談しつつ決めるというプランです
相手は展開力がすごいため、この判断は早々に決めるべきではあります
そのため、自分はループを決める→厳しい状況になったら殴り切るという考え方でやっています

また、こちらにはトンギヌスの槍があるため、相手のボアロパゴスを除去できる可能性があります
エビデゴラスやMAS、トンギヌスの槍と相手のギミックに対する対処札が多いため、想定以上にこのデッキタイプは有利です

・サンマッド

このデッキタイプはマナロックと勝利リュウセイに対処しなければなりませんが、
サンマッド+モルトというように複数の打点形成を絡めた時の打点数がかなり多いため、
トリガー運に左右される相手です。
それ以外はレッドゾーンと同様ですが、マナロックがある以上レッドゾーンのように簡単には勝ちにくいと思います

長々と書いてしまいましたが、いかがだったでしょうか?
経験則に乗っとっていますが、「こうしたらいいよ!」みたいなことがあればコメントにてお願いします
それでは今回はこの辺りで(^^)/~~~
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