おはこんばんちは。お久しぶりです。春夏秋冬です。
オプティマスの殿堂は悲しすぎましたが、なんとかデュエマ続けてます。
俺だけオプティマス4枚使わせて...
今回は最近調整していたデュエマのデッキレシピ公開です。
採用理由書きつつ、自分の考えをまとめれたらなーと思っています。
仕事忙しくて行けなかったけど、そろそろ落ち着いたのでCSにも参加しますかねぇ。
■赤青罰怒
>レシピ
火
"罰怒"ブランド 4
単騎連射 マグナム 4
無重力 ナイン 4
爆殺!!覇悪怒楽苦 4
水
異端流し オニカマス 4
プラチナ・ワルスラS 4
終末の時計 ザ・クロック 4
エメラル 1
アクア・スーパーエメラル 1
スパイラル・ゲート 1
光
光牙忍ハヤブサマル 1
多色
熱湯グレンニャー 4
音精 ラフルル 4
次元
使わないのでご自由に
(こういうブラフがいいよというのがあったら教えてください)
>デッキ解説
オプティマス殿堂後、「単騎ラフルルは実質ループ」と勢いで組んで調整していた赤青罰怒です。
一応ジャスティスのループとかも組んでましたが、
環境的に合わなかった為、オプティマス殿堂後のメインデッキはこっちになりました。
コンセプトは「トリガービート風味」です。
調整中に、こちらより早い赤青バイクやビートジョッキーに対して一方的に殴り切られる場面がかなり多いと感じました。
その為、受け札をクロック4枚に加えて覇悪怒楽苦4枚スパゲ1枚ハヤブサ1枚の計10枚に増加。
また、それらを機能させるために盾入れ替えできるエメラルとスパエメを各1枚採用。
これにより、トリガーを踏ませてこちらの単騎ラフル6点ショットが可能な4マナ圏までの遅延がとてもやりやすくなりました。
また、副産物ですが、モルトNEXTの攻撃力に対しても10枚の受け札でしっかり対応できるようになりました。
>カード解説
・熱湯グレンニャー
・異端流し オニカマス
・エメラル
2コス進化元枠の9枚。
最優先はオニカマス、次点でグレンニャーorオボロカゲロウ、枠が余ったらエメラルが定番だと思います。
オニカマスグレンニャーオボロカゲロウ各4枚の12枚体制も試しましたが、
デッキ全体のパワーダウンにつながったため9枚体制になりました。
以下のムーブで、盤面0から単騎ラフルルを作れるので、オボロカゲロウよりグレンニャーを優先しました。
>6マナある時の単騎ラフル4点ショット
グレンニャー召喚(2コス)
→単騎(3コスト)
→罰怒ブランド(マスターBADで1コスト)
→グレンニャー攻撃時ラフルル1点罰怒ブランド2点単騎1点
初手で赤青の多色として置けるのもグレンニャーの良いところですね。
・単騎連射 マグナム
・音精 ラフルル
相手の受け札をほぼ停止させるコンビ。
禁断を抜いてラフルルを4枚にしています。
このコンビがあるためにメメント守神宮が流行っていますね。
赤青罰怒はこの2枚と6打点を如何に楽に早く揃えるかという話の延長線上にある為、
罰怒絡まずに、この2枚と小型ビートで勝つプランが時々あります。
このプランは覚え得ですね。
使っといてなんですが、ラフルルは殿堂しても良いと思います。
その場合、ダイスベガスをどう越えるかが問題になりますがね...
・無重力 ナイン
・"罰怒"ブランド
打点生成札。
単騎ナイン罰怒ブランドで簡単に4打点を瞬時に作れるので、ノートリワンチャンする時に役立ちます。
また、罰怒ブランドのコスト軽減は5→3→1なので、5マナで投げたり、3マナ罰怒ブランド1マナ罰怒ブランドでデカブツ4打点を作ったりできます。
この2枚での打点生成方法によって取るべきプランが変わるので、ある程度自分の中でパターンを覚えておきたいです。
・プラチナ・ワルスラS
殴れるドローソース。これを引けるかどうかで勝敗に直結する重要なカード。
相手の盾5枚の上から単騎ラフル6点ショットで決める状況は必ず存在しますが、
その場合の引きの要求値はかなり高いです。
そこで、こいつで適度に殴ってドローすることで、必要な引きの要求値を格段に下げていきます。
マルコやラムダ、ガネーシャの殴る時ドローする進化クリーチャー系では一番性能が高いですね。
青黒ハンデス相手はこいつを出せないとほぼほぼ負けになります。
・爆殺!!覇悪怒楽苦
・終末の時計 ザ・クロック
・光牙忍ハヤブサマル
・スパイラル・ゲート
・アクア・スーパーエメラル
受け札10枚とこれらを活かすためのスパエメです。
各受け札の役割は以下の通り。
覇悪怒楽苦 → 一番優秀な赤単色トリガー。スーパーSトリガーで罰怒ブランド等を踏み倒せる。
クロック → 必ずターンが帰ってくるトリガー。ナインのG0条件達成やワルスラSの進化元など、盾にあるだけ仕事する。
ハヤブサマル → ジャスキル絶対防ぐ札。覇悪怒楽苦で焼いた後でショットできない場合に握れているとと安心する。
スパゲ → 最低限の除去札。盤面に出ているラフルル戻して使いまわしはよくやるムーブ。
■オプティマスループ
>レシピ
自然
薫風妖精コートニー 4
フェアリー・ライフ 4
妖精の裏技ラララ・ライフ 4
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 4
神秘の宝箱 2
陰陽の舞 1
水
ドンドン吸い込むナウ 4
クリスタル・メモリー 4
セイレーン・コンチェルト 1
術英雄 チュレンテンホウ 1
光
光牙忍ハヤブサマル 1
ノヴァルティ・アメイズ 4
闇
黒神龍ブライゼナーガ 1
多色
常勝ディス・オプティマス 1
怒流牙 サイゾウミスト 3
アルカディア・スパーク 1
次元
使わないのでご自由に
>デッキ解説
崩してるとは誰も言っていない現状のオプティマスです。
コンセプトは「オプのサーチを確実に、受けを強く」です。
新規のカードからはアメイズとサイゾウミストを採用。
これらによってオプの踏み倒しと受けの強さを両立しています。
ただ、オプ4枚時代より圧倒的に速度が落ちている為、環境では使いにくいのかなーと思っています。
ギフトは入れるべきなのかなぁ...
>カード解説
・薫風妖精コートニー
・妖精の裏技ラララ・ライフ
・常勝ディス・オプティマス
・陰陽の舞
・術英雄 チュレンテンホウ
・セイレーン・コンチェルト
・アルカディア・スパーク
いつものループ関係のパーツです。
オプが殿堂で1枚になった以外は変化なしです。
シャコガイルが出てきましたが、受け札として機能するアルスパの方が強いです。
・神秘の宝箱
・ドンドン吸い込むナウ
・クリスタル・メモリー
各種サーチパーツ。吸い込むは除去も兼務しています。
宝箱はオプorブライゼ設置と盾把握以上の仕事はしません。個人的にかなり弱い札です。
・Dの花道 ズンドコ晴れ舞台
・ノヴァルティ・アメイズ
オプティマス踏み倒し手段。
相変わらずズンドコが残った場合に勝つ場面が多いです。
アメイズはブライゼシュートやサイゾウミストの盾追加で機能する札です。
アメイズとアルスパで全体タップトリガーが合計5枚なので、横並びされても受けれます。
・黒神龍ブライゼナーガ
ズンドコから出てきてゲームを終わらせる札。
クリメモアメイズ捲った瞬間に確定でオプが着地します。
ブライゼシュートは気持ちいのでけっこやります。
・フェアリー・ライフ
・光牙忍ハヤブサマル
・怒流牙 サイゾウミスト
忍者軍とそれらを機能させるマナ圏内へ入るためのライフです。
サイゾウミストは7マナないと使えないので気を付けましょう。
忍者軍によって、ジャスキルに対する耐性はかなり高いです。
新規のサイゾウミストですが、自身で自然水光の3色を持っているので色基盤としても優秀です。
実は残り2デッキあり、それらも調整中ですが、
あんまりよい完成度にならなさそうなので、崩すかもしれないので今回は非公開です。
デッキの在り方がオプと似通っているのでモチベもそんなに高くないです。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~
P.S.
久しぶりの記事なので、Twitterの宣伝です。
最近FGOのスクショばっかり上げていますが、ちゃんとカードゲームしていますので、フォローお願いします。
→Twitterアカウントのリンク
オプティマスの殿堂は悲しすぎましたが、なんとかデュエマ続けてます。
俺だけオプティマス4枚使わせて...
今回は最近調整していたデュエマのデッキレシピ公開です。
採用理由書きつつ、自分の考えをまとめれたらなーと思っています。
仕事忙しくて行けなかったけど、そろそろ落ち着いたのでCSにも参加しますかねぇ。
■赤青罰怒
>レシピ
火
"罰怒"ブランド 4
単騎連射 マグナム 4
無重力 ナイン 4
爆殺!!覇悪怒楽苦 4
水
異端流し オニカマス 4
プラチナ・ワルスラS 4
終末の時計 ザ・クロック 4
エメラル 1
アクア・スーパーエメラル 1
スパイラル・ゲート 1
光
光牙忍ハヤブサマル 1
多色
熱湯グレンニャー 4
音精 ラフルル 4
次元
使わないのでご自由に
(こういうブラフがいいよというのがあったら教えてください)
>デッキ解説
オプティマス殿堂後、「単騎ラフルルは実質ループ」と勢いで組んで調整していた赤青罰怒です。
一応ジャスティスのループとかも組んでましたが、
環境的に合わなかった為、オプティマス殿堂後のメインデッキはこっちになりました。
コンセプトは「トリガービート風味」です。
調整中に、こちらより早い赤青バイクやビートジョッキーに対して一方的に殴り切られる場面がかなり多いと感じました。
その為、受け札をクロック4枚に加えて覇悪怒楽苦4枚スパゲ1枚ハヤブサ1枚の計10枚に増加。
また、それらを機能させるために盾入れ替えできるエメラルとスパエメを各1枚採用。
これにより、トリガーを踏ませてこちらの単騎ラフル6点ショットが可能な4マナ圏までの遅延がとてもやりやすくなりました。
また、副産物ですが、モルトNEXTの攻撃力に対しても10枚の受け札でしっかり対応できるようになりました。
>カード解説
・熱湯グレンニャー
・異端流し オニカマス
・エメラル
2コス進化元枠の9枚。
最優先はオニカマス、次点でグレンニャーorオボロカゲロウ、枠が余ったらエメラルが定番だと思います。
オニカマスグレンニャーオボロカゲロウ各4枚の12枚体制も試しましたが、
デッキ全体のパワーダウンにつながったため9枚体制になりました。
以下のムーブで、盤面0から単騎ラフルルを作れるので、オボロカゲロウよりグレンニャーを優先しました。
>6マナある時の単騎ラフル4点ショット
グレンニャー召喚(2コス)
→単騎(3コスト)
→罰怒ブランド(マスターBADで1コスト)
→グレンニャー攻撃時ラフルル1点罰怒ブランド2点単騎1点
初手で赤青の多色として置けるのもグレンニャーの良いところですね。
・単騎連射 マグナム
・音精 ラフルル
相手の受け札をほぼ停止させるコンビ。
禁断を抜いてラフルルを4枚にしています。
このコンビがあるためにメメント守神宮が流行っていますね。
赤青罰怒はこの2枚と6打点を如何に楽に早く揃えるかという話の延長線上にある為、
罰怒絡まずに、この2枚と小型ビートで勝つプランが時々あります。
このプランは覚え得ですね。
使っといてなんですが、ラフルルは殿堂しても良いと思います。
その場合、ダイスベガスをどう越えるかが問題になりますがね...
・無重力 ナイン
・"罰怒"ブランド
打点生成札。
単騎ナイン罰怒ブランドで簡単に4打点を瞬時に作れるので、ノートリワンチャンする時に役立ちます。
また、罰怒ブランドのコスト軽減は5→3→1なので、5マナで投げたり、3マナ罰怒ブランド1マナ罰怒ブランドでデカブツ4打点を作ったりできます。
この2枚での打点生成方法によって取るべきプランが変わるので、ある程度自分の中でパターンを覚えておきたいです。
・プラチナ・ワルスラS
殴れるドローソース。これを引けるかどうかで勝敗に直結する重要なカード。
相手の盾5枚の上から単騎ラフル6点ショットで決める状況は必ず存在しますが、
その場合の引きの要求値はかなり高いです。
そこで、こいつで適度に殴ってドローすることで、必要な引きの要求値を格段に下げていきます。
マルコやラムダ、ガネーシャの殴る時ドローする進化クリーチャー系では一番性能が高いですね。
青黒ハンデス相手はこいつを出せないとほぼほぼ負けになります。
・爆殺!!覇悪怒楽苦
・終末の時計 ザ・クロック
・光牙忍ハヤブサマル
・スパイラル・ゲート
・アクア・スーパーエメラル
受け札10枚とこれらを活かすためのスパエメです。
各受け札の役割は以下の通り。
覇悪怒楽苦 → 一番優秀な赤単色トリガー。スーパーSトリガーで罰怒ブランド等を踏み倒せる。
クロック → 必ずターンが帰ってくるトリガー。ナインのG0条件達成やワルスラSの進化元など、盾にあるだけ仕事する。
ハヤブサマル → ジャスキル絶対防ぐ札。覇悪怒楽苦で焼いた後でショットできない場合に握れているとと安心する。
スパゲ → 最低限の除去札。盤面に出ているラフルル戻して使いまわしはよくやるムーブ。
■オプティマスループ
>レシピ
自然
薫風妖精コートニー 4
フェアリー・ライフ 4
妖精の裏技ラララ・ライフ 4
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 4
神秘の宝箱 2
陰陽の舞 1
水
ドンドン吸い込むナウ 4
クリスタル・メモリー 4
セイレーン・コンチェルト 1
術英雄 チュレンテンホウ 1
光
光牙忍ハヤブサマル 1
ノヴァルティ・アメイズ 4
闇
黒神龍ブライゼナーガ 1
多色
常勝ディス・オプティマス 1
怒流牙 サイゾウミスト 3
アルカディア・スパーク 1
次元
使わないのでご自由に
>デッキ解説
崩してるとは誰も言っていない現状のオプティマスです。
コンセプトは「オプのサーチを確実に、受けを強く」です。
新規のカードからはアメイズとサイゾウミストを採用。
これらによってオプの踏み倒しと受けの強さを両立しています。
ただ、オプ4枚時代より圧倒的に速度が落ちている為、環境では使いにくいのかなーと思っています。
ギフトは入れるべきなのかなぁ...
>カード解説
・薫風妖精コートニー
・妖精の裏技ラララ・ライフ
・常勝ディス・オプティマス
・陰陽の舞
・術英雄 チュレンテンホウ
・セイレーン・コンチェルト
・アルカディア・スパーク
いつものループ関係のパーツです。
オプが殿堂で1枚になった以外は変化なしです。
シャコガイルが出てきましたが、受け札として機能するアルスパの方が強いです。
・神秘の宝箱
・ドンドン吸い込むナウ
・クリスタル・メモリー
各種サーチパーツ。吸い込むは除去も兼務しています。
宝箱はオプorブライゼ設置と盾把握以上の仕事はしません。個人的にかなり弱い札です。
・Dの花道 ズンドコ晴れ舞台
・ノヴァルティ・アメイズ
オプティマス踏み倒し手段。
相変わらずズンドコが残った場合に勝つ場面が多いです。
アメイズはブライゼシュートやサイゾウミストの盾追加で機能する札です。
アメイズとアルスパで全体タップトリガーが合計5枚なので、横並びされても受けれます。
・黒神龍ブライゼナーガ
ズンドコから出てきてゲームを終わらせる札。
クリメモアメイズ捲った瞬間に確定でオプが着地します。
ブライゼシュートは気持ちいのでけっこやります。
・フェアリー・ライフ
・光牙忍ハヤブサマル
・怒流牙 サイゾウミスト
忍者軍とそれらを機能させるマナ圏内へ入るためのライフです。
サイゾウミストは7マナないと使えないので気を付けましょう。
忍者軍によって、ジャスキルに対する耐性はかなり高いです。
新規のサイゾウミストですが、自身で自然水光の3色を持っているので色基盤としても優秀です。
実は残り2デッキあり、それらも調整中ですが、
あんまりよい完成度にならなさそうなので、崩すかもしれないので今回は非公開です。
デッキの在り方がオプと似通っているのでモチベもそんなに高くないです。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~
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おはこんばんちは。春夏秋冬です。
先日、友人からおすすめのデュエマのデッキを教えてと質問されたので、
とりあえずオプティマスと答えました。
そうしたら、なんとその友人がオプティマスを組んじゃったそうです。
まさかの布教成功(;・∀・)
サザン辺りのまともなデッキをおすすめするべきだったかなと思う反面、
奴をこの泥沼に引きづりこんでやろうと思ってます(/・ω・)/
(その後、1人回しをした友人からこのデッキを愛用デッキにしているお前は性格が悪すぎると言われました解せぬ)
・カードエキスポと宇都宮CS参加してきました
既に過ぎ去りましたが、せっかく東京に引っ越したということで早速CSに参加してきました。
大会の運営の方、対戦してくれた方、フリーをしてくれた方ありがとうございましたm(__)m
結果自体はどちらも予選落ちなので期待はしないでください。
CSに初めて参加した感想ですけど、
真面目にデュエマしてる人と真面目にデュエマできる環境って割と重要ですね。
自分はカジュアルプレイヤーですけど、
いい感じに自分の中のデュエマに対するモチベーションを高める機会があることは必要なんだなーと思いましたね。
あと、その日1日まるまるデュエマに浸れることが最高でしたね。
自分はデュエマで勝つ<<<デュエマをするという考えの持ち主なので、
予選で5回戦ほど真面目にデュエマして、その後はフリーで気ままにデュエマできるという環境がとても素晴らしく見えましたね。
環境的な話をすると、ドギ剣多いだろうなーと思ってオリオティスジャッジ等のメタトリガーを多めに積んで参加したんですよね。
そしたらなんとびっくりドギ剣と全く当たらない
当たった相手ではサザンが一番多く、次に赤黒バイクでした。
CSに2回参加しましたが、ドギ剣と当たったのは宇都宮CSの予選5回戦目だけでした。
で、次に驚いたのが決勝トーナメントで必ずドギ剣がいたことでした。
要は環境の中心にドギ剣がいてそれをメタったデッキが増えたことで、
実質的にドギ剣以外を使う人が増えたというだけなんですが、
この辺りが環境読みの面白いところなのかなーと後で思いました。
・今期のまとめ
来週から新殿堂が適用され、新弾も発売されるので、環境が大きく変わると思います。
そこで、今期のまとめとしてCSでも使用したレシピを公開します。
自然
フェアリーライフ 4
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 3
フェアリーギフト 2
陰陽の舞 1
水
ドンドン吸い込むナウ 4
金縛の天秤 3
クリスタルメモリー 1
スパイラルゲート 1
サイバーNワールド 1
術英雄チュレンテンホウ 1
セイレーンコンチェルト 1
光
オリオティスジャッジ 3
光牙忍ハヤブサマル 1
多色
常勝ディスオプティマス 4
アルカディアスパーク 2
次元
初手にあるシャッフやマナロックを置かせるために、
呪文を使わない&単色を連想させる内容
例:緑単サソリス、黒単ドラグナー、モルトNEXT等
・解説
オリオティスジャッジ/金縛の天秤/アルカディアスパーク/吸い込む等、
環境の中心にいるのが殴ってくるドギ剣のため、トリガーを多めに採用。
枠づくりの為に1枚採用が多くなり、それをカバーするためにクリメモを1枚採用。
あとはループに必要なパーツを決めやすくするパーツを順に入れていった感じの構築。
想定よりサソリスやイメンが多かったため、金縛はクリメモにすべきだったかなぁと後で思いました。
・コートニー/ラララライフ/オプティマス
いつものループパーツ。
今回の構築は光が10枚あるので、
オプ素出しして普通にSCを使ってデッキを回すというプレイを結構しました。
サソリスイメン相手だと重要なプレイングな気がするので覚えておきます。
・ズンドコ晴れ舞台/ギフト
ズンドコ晴れ舞台が欲しい場面、ギフトが欲しい場面のどちらもあるので両方採用。
回した触感として3:2の比率がちょうど良く感じた。
新殿堂でギフトが1枚制限になるが、4:1の比率にするだけかも?
オリオティスジャッジ/スパイラルゲート/金縛の天秤
メタトリガー枠として採用したカード群。
オリオティスジャッジは革命チェンジや侵略、次元等の踏み倒しを1枚で返せるカード。
ミランダから出てきた勝利リュウセイをミランダと一緒に処理できることに気づいた時が一番強いなと思った。
スパイラルゲートは相手の場にシドが複数立っている状態でループを始めた場合、
チュレンテンホウと組み合わせることで最低限のマナでシドを全部除去できるため採用。
他にもループ前の露払いとしては優秀な札。
金縛の天秤はマナロックとシャッフメタ。
特にシャッフはオリオティスジャッジの3マナのどちらかで対処できるので、突破することが簡単になった。
マナロックは最近ドギ剣でしか見なくなり、次のターンドギ剣にチェンジするのであんまり刺さらなかった。
サイバーNワールド
墓地リセット/山回収などの仕事をさせるカードであるが、
ズンドコ晴れ舞台から出す→引いた手札でループに入るという動きが可能になるので、
ズンドコ型であれば1枚は採用したい。
アルカディアスパーク
赤黒のボルドギ採用型ドギ剣が増えていたので、
最後に殴るトンギヌスループではなく無限ドローをさせるこちらを採用。
大量打点で殴ってきたイメンやサソリスを止めることもできる。
ループパーツがトリガーである点はループデッキにおいて重要である。
クリスタルメモリー/ハヤブサマル
今回はクリメモを採用する時に一緒にハヤブサを採用することになった。
盾からクリメモが見えた時にちゃんと防御札を確保できるようにしたかったためである。
クリメモは撃った時点でそのゲームのプランが確定するので、撃ち得なカード。
CSではあんまり勝てませんでしたが、
デュエ祭では優勝できたので、ちゃんとそれなりに強いレシピにはなっていると思います。
新殿堂適用の為ギフトの1枠が空きますが、ズンドコの増量や社の採用、はたまたさらなるトリガーの追加など、
色々試してみたいと思います。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~
P.S.
今後またCSに参加するので、その時は遊んでください('ω')
Twitterはこちらです→春夏秋冬◆しき
先日、友人からおすすめのデュエマのデッキを教えてと質問されたので、
とりあえずオプティマスと答えました。
そうしたら、なんとその友人がオプティマスを組んじゃったそうです。
まさかの布教成功(;・∀・)
サザン辺りのまともなデッキをおすすめするべきだったかなと思う反面、
奴をこの泥沼に引きづりこんでやろうと思ってます(/・ω・)/
(その後、1人回しをした友人からこのデッキを愛用デッキにしているお前は性格が悪すぎると言われました解せぬ)
・カードエキスポと宇都宮CS参加してきました
既に過ぎ去りましたが、せっかく東京に引っ越したということで早速CSに参加してきました。
大会の運営の方、対戦してくれた方、フリーをしてくれた方ありがとうございましたm(__)m
結果自体はどちらも予選落ちなので期待はしないでください。
CSに初めて参加した感想ですけど、
真面目にデュエマしてる人と真面目にデュエマできる環境って割と重要ですね。
自分はカジュアルプレイヤーですけど、
いい感じに自分の中のデュエマに対するモチベーションを高める機会があることは必要なんだなーと思いましたね。
あと、その日1日まるまるデュエマに浸れることが最高でしたね。
自分はデュエマで勝つ<<<デュエマをするという考えの持ち主なので、
予選で5回戦ほど真面目にデュエマして、その後はフリーで気ままにデュエマできるという環境がとても素晴らしく見えましたね。
環境的な話をすると、ドギ剣多いだろうなーと思ってオリオティスジャッジ等のメタトリガーを多めに積んで参加したんですよね。
そしたらなんとびっくりドギ剣と全く当たらない
当たった相手ではサザンが一番多く、次に赤黒バイクでした。
CSに2回参加しましたが、ドギ剣と当たったのは宇都宮CSの予選5回戦目だけでした。
で、次に驚いたのが決勝トーナメントで必ずドギ剣がいたことでした。
要は環境の中心にドギ剣がいてそれをメタったデッキが増えたことで、
実質的にドギ剣以外を使う人が増えたというだけなんですが、
この辺りが環境読みの面白いところなのかなーと後で思いました。
・今期のまとめ
来週から新殿堂が適用され、新弾も発売されるので、環境が大きく変わると思います。
そこで、今期のまとめとしてCSでも使用したレシピを公開します。
自然
フェアリーライフ 4
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 3
フェアリーギフト 2
陰陽の舞 1
水
ドンドン吸い込むナウ 4
金縛の天秤 3
クリスタルメモリー 1
スパイラルゲート 1
サイバーNワールド 1
術英雄チュレンテンホウ 1
セイレーンコンチェルト 1
光
オリオティスジャッジ 3
光牙忍ハヤブサマル 1
多色
常勝ディスオプティマス 4
アルカディアスパーク 2
次元
初手にあるシャッフやマナロックを置かせるために、
呪文を使わない&単色を連想させる内容
例:緑単サソリス、黒単ドラグナー、モルトNEXT等
・解説
オリオティスジャッジ/金縛の天秤/アルカディアスパーク/吸い込む等、
環境の中心にいるのが殴ってくるドギ剣のため、トリガーを多めに採用。
枠づくりの為に1枚採用が多くなり、それをカバーするためにクリメモを1枚採用。
あとはループに必要なパーツを決めやすくするパーツを順に入れていった感じの構築。
想定よりサソリスやイメンが多かったため、金縛はクリメモにすべきだったかなぁと後で思いました。
・コートニー/ラララライフ/オプティマス
いつものループパーツ。
今回の構築は光が10枚あるので、
オプ素出しして普通にSCを使ってデッキを回すというプレイを結構しました。
サソリスイメン相手だと重要なプレイングな気がするので覚えておきます。
・ズンドコ晴れ舞台/ギフト
ズンドコ晴れ舞台が欲しい場面、ギフトが欲しい場面のどちらもあるので両方採用。
回した触感として3:2の比率がちょうど良く感じた。
新殿堂でギフトが1枚制限になるが、4:1の比率にするだけかも?
オリオティスジャッジ/スパイラルゲート/金縛の天秤
メタトリガー枠として採用したカード群。
オリオティスジャッジは革命チェンジや侵略、次元等の踏み倒しを1枚で返せるカード。
ミランダから出てきた勝利リュウセイをミランダと一緒に処理できることに気づいた時が一番強いなと思った。
スパイラルゲートは相手の場にシドが複数立っている状態でループを始めた場合、
チュレンテンホウと組み合わせることで最低限のマナでシドを全部除去できるため採用。
他にもループ前の露払いとしては優秀な札。
金縛の天秤はマナロックとシャッフメタ。
特にシャッフはオリオティスジャッジの3マナのどちらかで対処できるので、突破することが簡単になった。
マナロックは最近ドギ剣でしか見なくなり、次のターンドギ剣にチェンジするのであんまり刺さらなかった。
サイバーNワールド
墓地リセット/山回収などの仕事をさせるカードであるが、
ズンドコ晴れ舞台から出す→引いた手札でループに入るという動きが可能になるので、
ズンドコ型であれば1枚は採用したい。
アルカディアスパーク
赤黒のボルドギ採用型ドギ剣が増えていたので、
最後に殴るトンギヌスループではなく無限ドローをさせるこちらを採用。
大量打点で殴ってきたイメンやサソリスを止めることもできる。
ループパーツがトリガーである点はループデッキにおいて重要である。
クリスタルメモリー/ハヤブサマル
今回はクリメモを採用する時に一緒にハヤブサを採用することになった。
盾からクリメモが見えた時にちゃんと防御札を確保できるようにしたかったためである。
クリメモは撃った時点でそのゲームのプランが確定するので、撃ち得なカード。
CSではあんまり勝てませんでしたが、
デュエ祭では優勝できたので、ちゃんとそれなりに強いレシピにはなっていると思います。
新殿堂適用の為ギフトの1枠が空きますが、ズンドコの増量や社の採用、はたまたさらなるトリガーの追加など、
色々試してみたいと思います。
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~
P.S.
今後またCSに参加するので、その時は遊んでください('ω')
Twitterはこちらです→春夏秋冬◆しき
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
4月に入ってから新入社員として生活し始めてます('ω')
まだ研修期間中ですが、新しい人たちと楽しくやれてるので安心してます(*´ω`*)
もしかしたらどこかで東京に行く機会があるかもしれないのでその時は報告します~
社会人になっても時間があったので、4月中に何度かデュエ祭に参加しました~
そしたら意外にも参加した3回とも入賞(優勝2/準優勝1)することができました(*´ω`*)
使ったレシピが以下の画像の通りです~

メイン
フェアリーギフト:4
フェアリーライフ:4
薫風妖精コートニー:4
妖精の裏技ラララライフ:4
一極両得マクノカ&ヌクノカ:1
陰陽の舞:1
セイレーンコンチェルト:1
金縛の天秤:1
ドンドン吸い込むナウ:4
サイバーブック:3
術英雄チュレンテンホウ:1
龍覇MAS:4
サイバーNワールド:2
トンギヌスの槍:1
光牙忍ハヤブサマル:1
常勝ディスオプティマス:4
次元
龍波動空母エビデゴラス:4
龍芭扇ファンパイ:1
真理銃エビデンス:1
立体兵器龍素ランチャー:1
二丁龍銃マルチプライ:1
・解説
エビデンス&MASのセットが入ったいわゆるQED+型のオプティマスループです
現環境上のデッキにカード除去が全く存在しないため、封印以外では除去することが不可能になっています
また、MASのバウンス効果が思っていた以上に相手の行動を束縛できます(これについては後述)
ミラクルミラダンテが出て以来、革命0トリガーに出会う機会が増えましたが、
その点もQED+が全て解決しました
結論として、「MASとエビデンスの2枚がこのデッキを環境上で使う上で他のデッキに対してかなり有効である」ため、この構築になりました。
それでは主要カードの解説です
フェアリーギフト/薫風妖精コートニー/妖精の裏技ラララライフ/常勝ディスオプティマス
メインのループパーツです
優先度はコートニー=ラララライフ=オプティマス>ギフトの順
8マナあれば3枚だけでループに入れるのでギフトが不要になる場面が多いです
また、ギフトはオプよりもMASに対して使うことが基本であることに注意です
一極両得マクノカヌクノカ/陰陽の舞/セイレーンコンチェルト
ループ時のマナ回収要素です
緑の枚数確保のためマクノカヌクノカを入れてますが、
気にならないという方はコンチェルトでも良いです
コンチェルトとマクノカヌクノカの違いですが、
コンチェルト:コートニーがいれば何でも1マナで回収できるため、パーツを回収してループに入りやすい
マクノカヌクノカ:緑の枚数の補強と初動のブースト
とそれぞれに利点があるのでお好きなようにどうぞ
ただし、コンチェルト1は確定なのでお気を付けを
術英雄チュレンテンホウ/トンギヌスの槍
フィニッシュパーツです。
実はどちらもサソリスやイメンに対して有効な盤面が存在するカードなので、
すぐにマナに埋めないように気を付けてください
金縛の天秤/ドンドン吸い込むナウ/サイバーブック
サーチorドロー兼トリガーです。
守りがこれだけなので、盾を信用しすぎるのは良くないですね
金縛はマナロックやシャッフを越えれる素晴らしいカードなので一度お試しを
龍覇MAS/サイバーNワールド
今回のデッキのメインギミックです
MASを出し続けて複数枚のエビデゴラスがある状況でNワールド召喚
その後手札と相談しながらも殴れるならばフルパン
倒せればそれでよし、倒せなくても相手を
・盤面の複数体のQED+とMASとNワールド
・Nワールドで引いた5枚の手札
のどちらも対処しなければならない状況に陥らせます
何とか対処できたとしてもエビデゴラスが必ず残るため、充分ある手札からループを決めることも龍解させてとどめを刺すことも可能です
また、この時に再度Nワールドを召喚すれば盾を割られて過剰に増えた相手の手札を強制的に減らすことも可能です
この2枚の組み合わせは、オプティマスループのようなデッキで採用するギミックとしては最高クラスのパワーを誇ります
ちなみに、レシピの方では次元8枚しっかり書きましたが、
私が現状使ってるデッキではエビデゴラス3枚しか次元がありません
エビデゴラスの枚数は最低2枚、それ以上はあれば使うというイメージです
その他のドラグハートについては使う盤面がわかりません(使ったことないからね!仕方ないね!)
レシピを見て「4枚必須なの!?」と思われるかもしれませんが、2枚あれば大丈夫ですので安心してください
光牙忍ハヤブサマル
最強の忍です
殴られている時にこれを握っているときの安心感はすごいです
基本的にはジャスキルを防ぐように使ってください
相打ちが取れるメタクリーチャーがいれば相打ちを取ってあげてください('ω')
ちなみに4月最初のデュエ祭ではサイバーブックでハヤブサを引き込んで勝ちました(*´ω`*)
・各デッキに対するプレイング
ここからは、現状の環境デッキに対する立ち回りについて解説します
一応経験則に乗っ取っていますが、カジュアルプレイヤーであるため完全でない部分が存在すると思います
その部分は各々が考えてもらえればと思います(;・∀・)
(聞いてもらえれば自分なりに考えて解答をします)
とはいえ、今現状たくさんのデッキが環境上に存在します
そのため、今回は以下のデッキタイプについて書きたいと思います
・デッドゾーン
・レッドゾーン
・モルトNEXT
・サソリス&イメン
・サンマッド
これらのデッキは自分がデュエ祭でよく見るデッキタイプです
他にも刃鬼/天門/サザンなど、多くのデッキタイプがありますが今回は省かせてもらいます
その他のデッキについてはTwitterかコメントにてお願いします
・デッドゾーン
実はMASとNワールドを採用した理由はこのデッキタイプに勝つためです
このデッキタイプはヴォルグを使いまわして勝つことができるため、現環境だと最も相性が悪いです
「ヴォルグが怖いなら悠久入れればいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、
正直な話、あのカードはオプティマスループでは最弱のカードなので採用する価値がないです
最も、悠久入れただけでは絶対に勝てないデッキタイプですから採用する意義がないです
そこで、対策として挙がったのがMAS+エビデゴラス+Nワールドのギミックです
エビデゴラスというデッドゾーン側からしたら除去できないドローソースを使うことで、
永続的にアドバンテージ差をつけることができます
サイコを出してもエビデゴラス1枚で元通りになるので相手としては最悪です
また、デッドゾーンやリバイヴ穴の墓地利用もNワールドを使用することで完全に無効することができます
総じて、このギミックはデッドゾーンというデッキタイプに対してはとても有効であると言えます
立ち回りについてですが、MAS+エビデゴラスを複数枚立てた後にNワールドを召喚し、フルパンして殴り勝つことが基本プランです
「そんなにうまくいくのか?」と思われるかもしれませんが、
デッドゾーンの守りは基本的にハヤブサとゼロカゲ(禁断メタでオロチ)です
この2枚をQED+は貫通するため、デッドゾーン側としてはQED+を止める手段を持ちません
つまり、デッドゾーン相手はループを決めずに殴り切って勝つことが容易であると言えます
もちろん、ループが決めれるならば決めるべきです
革命0トリガーがないデッキタイプですので、ループ決めた時点で勝ちが確定します
MASのバウンス効果ですが、基本的にはサイコだろうがデッドゾーンだろうが使っていきます
これはNワールドを召喚したタイミングで相手の場が空であることが最も理想的な盤面であるためです
デッドゾーン側が一度に作れる打点数としては次元2発からの勝利ガイアール2体に侵略することです
ここで、既に盤面にクリーチャーがいた場合ジャストキルに届く打点数になります
トリガーがあればもちろん耐えることができますが、もしなかった場合負けてしまうため、
できるだけ相手の盤面にはクリーチャーを残したくはありません
そのため、MASのバウンス効果を使って相手の盤面を空にしていきます
相手の盤面を空にすればガロウズ穴で使いまわされることも少なくなるので旨みがあります
(最も相手が次元札を切らした時点でほぼこちらの勝ちが決まります)
シャッフについてはイメンの時に解説します
・レッドゾーン
断言します
2tトップギアされなければ割と勝てます
というか現実問題、2tトップギアされた試合以外全部勝てました
理由ですが、単純に2tトップギアされなかった場合こちらの準備が整ってループに入れるからです
(もちろん揃わなかったら死にますがそれはどのデッキタイプに対しても同じなので割愛)
立ち回りですが、殴られた返しにループを決めるのが基本プランです
というかそれしかないです
レッドゾーンというデッキタイプは1体当たりの打点数は大きいですが、
単騎特攻が多いため吸い込む等で打点の調整がしやすいです
そのため、吸い込む/MAS/金縛/ハヤブサで打点数を調節すれば想像以上に勝てる相手です
レッドゾーンのような高速で殴ってくるデッキタイプの場合のループの入り方ですが、
ラララライフを複数枚持って足りないマナの枚数をそれによって補うというプランがあります
速攻相手にも用いるプランなので覚えておくと応用が利くと思います
トリッパーは優先して除去してください('ω')
・モルトNEXT
このデッキタイプを攻略するにあたって必ず出てくるのがマナロックとニコルの対処です
どちらもオプティマスループに対して解答札となるうえジャックポットエントリーから出てきます
特にマナロックはどんなモルトNEXTでも必ず入ってくるカードです
この2枚についての対処ですが、解説の冒頭で書いた「相手の行動を束縛する」ということを行います
やることとしては単純にMASでマナロックを戻すだけです
それだけ?と思われるでしょうが、モルトNEXT側としてはオプティマスループのようなデッキタイプを相手にしている場合、
不用意に殴ってしまった場合負けてしまうことがあるため、マナロックを出しながら他のクリーチャーを出したいと考えます
そのため、戻されたマナロックを出し直すことが多いはずです
そして、こちらは再度マナロックを戻して~と繰り返せば相手に殴られずにこちらの準備を着々と進めることができます
ニコルは出しているエビデゴラスで失ったカードを回収することで対処します
そのため、立ち回りとしてはマナロックを戻し続けて相手の行動をマナロックを出させることに束縛させてループを決めるというのが基本プランになります
ただし、相手の攻撃力に対してこちらの防御力は薄いため殴り切られてしまうことが相手ではあります
その点はトリガー等の運に頼るしかないですね
ちなみにオプティマスループ側からすると最も使われたくないカードはマナロックではなくバトライ閣だったりするので、
モルトNEXT使ってる方は試してみてください('ω')
モルトNEXTで使われる防御札として革命0トリガーのボルシャックドギラゴンがあります
このカードは手札にありさえすればマナが0でも使うことができるため、
しっかり対処しなければループ決めたとしても負ける場合があります
このカードへの対処法としてはループの処理後に盤面にQED+複数体、盾にできるだけのトリガー、手札にハヤブサコートニーオプティマスNワールドという盤面を作り、QED+で殴るというプランで対処します
この場合、もしボルシャックドギラゴンが4体成功したとしても盾からの金縛+ハヤブサで全て守り、返しにNワールドを召喚してQED+で攻撃して勝ちます
・サソリス&イメン
この2つのデッキタイプに対しては立ち回りがほぼ同じなので同時に取り上げます
このデッキタイプの問題点としてはギョギョウとシャッフです
しかし、ギョギョウ自体はラグマールorスコップがいなければ対して問題ではないため、
今回はシャッフについての対処です
(QED+複数体いる場面でコートニーオプティマスを出せばギョギョウは無効化できます)
オプティマスループというデッキタイプは悲しいですが、シャッフ1枚で詰んでしまうデッキタイプです(;・∀・)
ずっ~~~と「3」を宣言され続けるだけでループを決めることができなくなってしまいます
そのため、シャッフが見えた時点でループを決めることを諦めて殴り切るプランを取ります
いつものMAS+エビデゴラス+Nのギミックです
(このギミック万能すぎませんかねぇ...)
MASを出した直後にNを出せばシャッフを完全に除去できるのでその点でもこのギミックは優秀です
立ち回りとしては、エビデゴラスを設置してアド差を広げつつ、ループを決めるか殴って勝つかの2択を手札と相談しつつ決めるというプランです
相手は展開力がすごいため、この判断は早々に決めるべきではあります
そのため、自分はループを決める→厳しい状況になったら殴り切るという考え方でやっています
また、こちらにはトンギヌスの槍があるため、相手のボアロパゴスを除去できる可能性があります
エビデゴラスやMAS、トンギヌスの槍と相手のギミックに対する対処札が多いため、想定以上にこのデッキタイプは有利です
・サンマッド
このデッキタイプはマナロックと勝利リュウセイに対処しなければなりませんが、
サンマッド+モルトというように複数の打点形成を絡めた時の打点数がかなり多いため、
トリガー運に左右される相手です。
それ以外はレッドゾーンと同様ですが、マナロックがある以上レッドゾーンのように簡単には勝ちにくいと思います
長々と書いてしまいましたが、いかがだったでしょうか?
経験則に乗っとっていますが、「こうしたらいいよ!」みたいなことがあればコメントにてお願いします
それでは今回はこの辺りで(^^)/~~~
4月に入ってから新入社員として生活し始めてます('ω')
まだ研修期間中ですが、新しい人たちと楽しくやれてるので安心してます(*´ω`*)
もしかしたらどこかで東京に行く機会があるかもしれないのでその時は報告します~
社会人になっても時間があったので、4月中に何度かデュエ祭に参加しました~
そしたら意外にも参加した3回とも入賞(優勝2/準優勝1)することができました(*´ω`*)
使ったレシピが以下の画像の通りです~

メイン
フェアリーギフト:4
フェアリーライフ:4
薫風妖精コートニー:4
妖精の裏技ラララライフ:4
一極両得マクノカ&ヌクノカ:1
陰陽の舞:1
セイレーンコンチェルト:1
金縛の天秤:1
ドンドン吸い込むナウ:4
サイバーブック:3
術英雄チュレンテンホウ:1
龍覇MAS:4
サイバーNワールド:2
トンギヌスの槍:1
光牙忍ハヤブサマル:1
常勝ディスオプティマス:4
次元
龍波動空母エビデゴラス:4
龍芭扇ファンパイ:1
真理銃エビデンス:1
立体兵器龍素ランチャー:1
二丁龍銃マルチプライ:1
・解説
エビデンス&MASのセットが入ったいわゆるQED+型のオプティマスループです
現環境上のデッキにカード除去が全く存在しないため、封印以外では除去することが不可能になっています
また、MASのバウンス効果が思っていた以上に相手の行動を束縛できます(これについては後述)
ミラクルミラダンテが出て以来、革命0トリガーに出会う機会が増えましたが、
その点もQED+が全て解決しました
結論として、「MASとエビデンスの2枚がこのデッキを環境上で使う上で他のデッキに対してかなり有効である」ため、この構築になりました。
それでは主要カードの解説です
フェアリーギフト/薫風妖精コートニー/妖精の裏技ラララライフ/常勝ディスオプティマス
メインのループパーツです
優先度はコートニー=ラララライフ=オプティマス>ギフトの順
8マナあれば3枚だけでループに入れるのでギフトが不要になる場面が多いです
また、ギフトはオプよりもMASに対して使うことが基本であることに注意です
一極両得マクノカヌクノカ/陰陽の舞/セイレーンコンチェルト
ループ時のマナ回収要素です
緑の枚数確保のためマクノカヌクノカを入れてますが、
気にならないという方はコンチェルトでも良いです
コンチェルトとマクノカヌクノカの違いですが、
コンチェルト:コートニーがいれば何でも1マナで回収できるため、パーツを回収してループに入りやすい
マクノカヌクノカ:緑の枚数の補強と初動のブースト
とそれぞれに利点があるのでお好きなようにどうぞ
ただし、コンチェルト1は確定なのでお気を付けを
術英雄チュレンテンホウ/トンギヌスの槍
フィニッシュパーツです。
実はどちらもサソリスやイメンに対して有効な盤面が存在するカードなので、
すぐにマナに埋めないように気を付けてください
金縛の天秤/ドンドン吸い込むナウ/サイバーブック
サーチorドロー兼トリガーです。
守りがこれだけなので、盾を信用しすぎるのは良くないですね
金縛はマナロックやシャッフを越えれる素晴らしいカードなので一度お試しを
龍覇MAS/サイバーNワールド
今回のデッキのメインギミックです
MASを出し続けて複数枚のエビデゴラスがある状況でNワールド召喚
その後手札と相談しながらも殴れるならばフルパン
倒せればそれでよし、倒せなくても相手を
・盤面の複数体のQED+とMASとNワールド
・Nワールドで引いた5枚の手札
のどちらも対処しなければならない状況に陥らせます
何とか対処できたとしてもエビデゴラスが必ず残るため、充分ある手札からループを決めることも龍解させてとどめを刺すことも可能です
また、この時に再度Nワールドを召喚すれば盾を割られて過剰に増えた相手の手札を強制的に減らすことも可能です
この2枚の組み合わせは、オプティマスループのようなデッキで採用するギミックとしては最高クラスのパワーを誇ります
ちなみに、レシピの方では次元8枚しっかり書きましたが、
私が現状使ってるデッキではエビデゴラス3枚しか次元がありません
エビデゴラスの枚数は最低2枚、それ以上はあれば使うというイメージです
その他のドラグハートについては使う盤面がわかりません(使ったことないからね!仕方ないね!)
レシピを見て「4枚必須なの!?」と思われるかもしれませんが、2枚あれば大丈夫ですので安心してください
光牙忍ハヤブサマル
最強の忍です
殴られている時にこれを握っているときの安心感はすごいです
基本的にはジャスキルを防ぐように使ってください
相打ちが取れるメタクリーチャーがいれば相打ちを取ってあげてください('ω')
ちなみに4月最初のデュエ祭ではサイバーブックでハヤブサを引き込んで勝ちました(*´ω`*)
・各デッキに対するプレイング
ここからは、現状の環境デッキに対する立ち回りについて解説します
一応経験則に乗っ取っていますが、カジュアルプレイヤーであるため完全でない部分が存在すると思います
その部分は各々が考えてもらえればと思います(;・∀・)
(聞いてもらえれば自分なりに考えて解答をします)
とはいえ、今現状たくさんのデッキが環境上に存在します
そのため、今回は以下のデッキタイプについて書きたいと思います
・デッドゾーン
・レッドゾーン
・モルトNEXT
・サソリス&イメン
・サンマッド
これらのデッキは自分がデュエ祭でよく見るデッキタイプです
他にも刃鬼/天門/サザンなど、多くのデッキタイプがありますが今回は省かせてもらいます
その他のデッキについてはTwitterかコメントにてお願いします
・デッドゾーン
実はMASとNワールドを採用した理由はこのデッキタイプに勝つためです
このデッキタイプはヴォルグを使いまわして勝つことができるため、現環境だと最も相性が悪いです
「ヴォルグが怖いなら悠久入れればいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、
正直な話、あのカードはオプティマスループでは最弱のカードなので採用する価値がないです
最も、悠久入れただけでは絶対に勝てないデッキタイプですから採用する意義がないです
そこで、対策として挙がったのがMAS+エビデゴラス+Nワールドのギミックです
エビデゴラスというデッドゾーン側からしたら除去できないドローソースを使うことで、
永続的にアドバンテージ差をつけることができます
サイコを出してもエビデゴラス1枚で元通りになるので相手としては最悪です
また、デッドゾーンやリバイヴ穴の墓地利用もNワールドを使用することで完全に無効することができます
総じて、このギミックはデッドゾーンというデッキタイプに対してはとても有効であると言えます
立ち回りについてですが、MAS+エビデゴラスを複数枚立てた後にNワールドを召喚し、フルパンして殴り勝つことが基本プランです
「そんなにうまくいくのか?」と思われるかもしれませんが、
デッドゾーンの守りは基本的にハヤブサとゼロカゲ(禁断メタでオロチ)です
この2枚をQED+は貫通するため、デッドゾーン側としてはQED+を止める手段を持ちません
つまり、デッドゾーン相手はループを決めずに殴り切って勝つことが容易であると言えます
もちろん、ループが決めれるならば決めるべきです
革命0トリガーがないデッキタイプですので、ループ決めた時点で勝ちが確定します
MASのバウンス効果ですが、基本的にはサイコだろうがデッドゾーンだろうが使っていきます
これはNワールドを召喚したタイミングで相手の場が空であることが最も理想的な盤面であるためです
デッドゾーン側が一度に作れる打点数としては次元2発からの勝利ガイアール2体に侵略することです
ここで、既に盤面にクリーチャーがいた場合ジャストキルに届く打点数になります
トリガーがあればもちろん耐えることができますが、もしなかった場合負けてしまうため、
できるだけ相手の盤面にはクリーチャーを残したくはありません
そのため、MASのバウンス効果を使って相手の盤面を空にしていきます
相手の盤面を空にすればガロウズ穴で使いまわされることも少なくなるので旨みがあります
(最も相手が次元札を切らした時点でほぼこちらの勝ちが決まります)
シャッフについてはイメンの時に解説します
・レッドゾーン
断言します
2tトップギアされなければ割と勝てます
というか現実問題、2tトップギアされた試合以外全部勝てました
理由ですが、単純に2tトップギアされなかった場合こちらの準備が整ってループに入れるからです
(もちろん揃わなかったら死にますがそれはどのデッキタイプに対しても同じなので割愛)
立ち回りですが、殴られた返しにループを決めるのが基本プランです
というかそれしかないです
レッドゾーンというデッキタイプは1体当たりの打点数は大きいですが、
単騎特攻が多いため吸い込む等で打点の調整がしやすいです
そのため、吸い込む/MAS/金縛/ハヤブサで打点数を調節すれば想像以上に勝てる相手です
レッドゾーンのような高速で殴ってくるデッキタイプの場合のループの入り方ですが、
ラララライフを複数枚持って足りないマナの枚数をそれによって補うというプランがあります
速攻相手にも用いるプランなので覚えておくと応用が利くと思います
トリッパーは優先して除去してください('ω')
・モルトNEXT
このデッキタイプを攻略するにあたって必ず出てくるのがマナロックとニコルの対処です
どちらもオプティマスループに対して解答札となるうえジャックポットエントリーから出てきます
特にマナロックはどんなモルトNEXTでも必ず入ってくるカードです
この2枚についての対処ですが、解説の冒頭で書いた「相手の行動を束縛する」ということを行います
やることとしては単純にMASでマナロックを戻すだけです
それだけ?と思われるでしょうが、モルトNEXT側としてはオプティマスループのようなデッキタイプを相手にしている場合、
不用意に殴ってしまった場合負けてしまうことがあるため、マナロックを出しながら他のクリーチャーを出したいと考えます
そのため、戻されたマナロックを出し直すことが多いはずです
そして、こちらは再度マナロックを戻して~と繰り返せば相手に殴られずにこちらの準備を着々と進めることができます
ニコルは出しているエビデゴラスで失ったカードを回収することで対処します
そのため、立ち回りとしてはマナロックを戻し続けて相手の行動をマナロックを出させることに束縛させてループを決めるというのが基本プランになります
ただし、相手の攻撃力に対してこちらの防御力は薄いため殴り切られてしまうことが相手ではあります
その点はトリガー等の運に頼るしかないですね
ちなみにオプティマスループ側からすると最も使われたくないカードはマナロックではなくバトライ閣だったりするので、
モルトNEXT使ってる方は試してみてください('ω')
モルトNEXTで使われる防御札として革命0トリガーのボルシャックドギラゴンがあります
このカードは手札にありさえすればマナが0でも使うことができるため、
しっかり対処しなければループ決めたとしても負ける場合があります
このカードへの対処法としてはループの処理後に盤面にQED+複数体、盾にできるだけのトリガー、手札にハヤブサコートニーオプティマスNワールドという盤面を作り、QED+で殴るというプランで対処します
この場合、もしボルシャックドギラゴンが4体成功したとしても盾からの金縛+ハヤブサで全て守り、返しにNワールドを召喚してQED+で攻撃して勝ちます
・サソリス&イメン
この2つのデッキタイプに対しては立ち回りがほぼ同じなので同時に取り上げます
このデッキタイプの問題点としてはギョギョウとシャッフです
しかし、ギョギョウ自体はラグマールorスコップがいなければ対して問題ではないため、
今回はシャッフについての対処です
(QED+複数体いる場面でコートニーオプティマスを出せばギョギョウは無効化できます)
オプティマスループというデッキタイプは悲しいですが、シャッフ1枚で詰んでしまうデッキタイプです(;・∀・)
ずっ~~~と「3」を宣言され続けるだけでループを決めることができなくなってしまいます
そのため、シャッフが見えた時点でループを決めることを諦めて殴り切るプランを取ります
いつものMAS+エビデゴラス+Nのギミックです
(このギミック万能すぎませんかねぇ...)
MASを出した直後にNを出せばシャッフを完全に除去できるのでその点でもこのギミックは優秀です
立ち回りとしては、エビデゴラスを設置してアド差を広げつつ、ループを決めるか殴って勝つかの2択を手札と相談しつつ決めるというプランです
相手は展開力がすごいため、この判断は早々に決めるべきではあります
そのため、自分はループを決める→厳しい状況になったら殴り切るという考え方でやっています
また、こちらにはトンギヌスの槍があるため、相手のボアロパゴスを除去できる可能性があります
エビデゴラスやMAS、トンギヌスの槍と相手のギミックに対する対処札が多いため、想定以上にこのデッキタイプは有利です
・サンマッド
このデッキタイプはマナロックと勝利リュウセイに対処しなければなりませんが、
サンマッド+モルトというように複数の打点形成を絡めた時の打点数がかなり多いため、
トリガー運に左右される相手です。
それ以外はレッドゾーンと同様ですが、マナロックがある以上レッドゾーンのように簡単には勝ちにくいと思います
長々と書いてしまいましたが、いかがだったでしょうか?
経験則に乗っとっていますが、「こうしたらいいよ!」みたいなことがあればコメントにてお願いします
それでは今回はこの辺りで(^^)/~~~
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
今月もブログ更新の時期になってました('ω')
今回は日本一と同時に実施された新殿堂の環境で回している現状のオプティマスループです。
ぶっちゃけるとシャッフ1枚で詰むんですがそれ以外だと割と戦えました。
それではさっそくデッキレシピから~
・デッキレシピ

メインデッキ(水:19 自然:18 光:6 無:1)
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
フェアリーギフト 4
フェアリーライフ 4
常勝ディスオプティマス 4
ドンドン吸い込むナウ 4
金縛の天秤 4
クリスタルメモリー 1
サイバーブック 3
スローリーチェーン 1
光牙忍ハヤブサマル 1
一極両得マクノカ&ヌクノカ 1
陰陽の舞 1
スパイラルゲート 1
セイレーンコンチェルト 1
術英雄チュレンテイホウ 1
トンギヌスの槍 1
・コンセプト
新殿堂の適用の結果、天門ループやイメンループ等の殴らないデッキタイプと最も苦手だった黒単ドラグナーの使用率が減少し、侵略を持つクリーチャーの使用率が最も増加したと思います。
日本一は天門が優勝したじゃんというツッコミがありますが、日本一に輝いた天門は最終的に殴るタイプであるため、ループ型が明確に減少したとは言えるでしょう。
以上より、前環境より「最終的に殴って勝負を決めるデッキ」が増えていると考え、さらに新弾の金縛の天秤がオプティマスループというデッキタイプと相性が良いため、現環境では「受けの強い」や「ビート対策」をコンセプトに構築しています。
・採用カード解説
・コートニー/ラララライフ/ギフト/オプティマス
これらがないと始まらないカードたち。
できるかぎり引く確率を上げたいので確定の4枚です。
この中から変更するとしても最も優先度の低いギフト1枚だけです。
・フェアリーライフ
このデッキタイプでは初動というよりもトップギアを引けた禁断レッドゾーンの速度に追いつくためのカードとして扱います。
同じ理由でフェアリーシャワーも採用できますが、現状そこまで必要と感じなかったためフェアリーシャワーは採用していません。
・ドンドン吸い込むナウ
コートニー/ラララライフ/ギフト等を回収しつつ除去を行える万能カード。
手札がラララライフのみでループした時にデッキボトムが重要になるため、回収対象以外の内容にも気を付けないといけません。
・金縛の天秤
新弾からの参入。
効果は2ドローか相手クリーチャー2体の攻撃とブロックを次の自ターン開始まで不可能にするのどちらかを選べます。
効果としては後者の方が強いですが、重要なのはこの2択を「選べる」ことです。
これによりどのタイミングで見えても腐ることがないカードデザインになっています。
一応、シャッフやマナロックに唯一対抗できるカードです。
・サイバーブック
素直なドローソース。
金縛の天秤でもドローができるため、枚数を1枚減らしました。
・クリスタルメモリー
個人的に盾から見えた時に最も強いカードです。
トリガーとして発動し山札の中を確認、相手の打点と残りの盾の内容を確認して耐えれそうならばその時々に応じて足りないパーツを確定で回収、耐えれなさそうならばハヤブサを回収して耐えるなど、「返しのターンにループに入れる確率」をグンを上げてくれるカードです。
手打ちではそこまで強くないです。
・スローリーチェーン/ハヤブサ
単色光文明のカードたちですが手札より盾にあった方が強いカードです。
ハヤブサはクリメモや吸い込むなどとの組み合わせでジャスキルを失敗させ、返しにループに入れるように延命できます。
スローリーチェーンは金縛の天秤や吸い込むで止まらない量の打点やアンタッチャブルを止めるために入れてますが、ぶっちゃけるとこのデッキで最も弱いカードです。
殿堂レギュで禁止されているためできませんが、スローリーチェーンは2枚目のハヤブサにしたいです。
・ヒッポ/コンチェルト/チュレンテンホウ/トンギヌス
フィニッシュパーツたちです。
それぞれ単独で活躍ができる場面が存在するため、現状最も有能なフィニッシュパーツだと思います。
特にチュレンテンホウはベアフガンのような除去がないビートに対してギフトから出して手札のトリガーを使って耐えるなど、対ビートにおいてかなりの活躍が見込めます。
また、トンギヌスのおかげで禁断を無理やりはがして勝てるため、禁断と一緒に採用されるボルシャックドギラゴンに恐れる必要性がないです。(あるようなら警戒はすべき)
※初手のヒッポは色マナとしてやフィニッシュまでが確定になるため、めっちゃ強いです。
・マクノカヌクノカ
初動として撃った場合、フィニッシュまでが確定するブースト呪文。
このカードを撃った後にトリッパーや勝利リュウセイが出されても4マナ圏のカードが使えるため、実は初動としてはライフよりも強いです。
マナカーブとしても5マナ圏に金縛の天秤があるため不足がないです。
・スパイラルゲート
最近流行っているギョギョウ+ラグマールのロックを回避するためのカードなんですが、このデッキの最軽量除去カードであるため様々なところで活躍してくれます。
(エターナルガードは進化を選べないので不可)
特に不意に出てきたキクチ/カレイコ/トリッパー/勝利リュウセイなどのメタクリーチャーをたった2コストで除去できる点が凄まじく強いです。
総トリガー枚数19枚+ハヤブサ、有害トリガー枚数10枚+ハヤブサ+ハヤブサになりえるトリガー5枚と、盾を殴った場合の受けが確率的に強いデッキになっています。
また、吸い込む/金縛の天秤/クリメモ/サイバーブック/コンチェルトの13枚がループパーツを回収できるトリガーであるため、先程と組み合わせると盾を殴った場合、高確率で次のターンループに入ることができるようになっています。
現環境上ではシャッフ/ブラックサイコ/マナロックがどうしても難題としては残りますが、一応抜け道はあるためタイガニトロのように出されたら100%詰むわけではないです。(シャッフはかなりの高確率で詰むんですけどね(;・∀・))
長々と書きましたが今回はこの辺りで終わります。
質問があればコメントにてお願いします。
それではみなさん次の記事で(^^)/~~~
P.S.

out 金縛の天秤4/スローリーチェーン1/クリメモ1
in 龍覇MAS4/Nワールド2
するとあら不思議!あっという間にビート対策型からハンデス対策型に!
この入れ替えをやったら友人に「サイドチェンジじゃん」と言われました('ω')
今月もブログ更新の時期になってました('ω')
今回は日本一と同時に実施された新殿堂の環境で回している現状のオプティマスループです。
ぶっちゃけるとシャッフ1枚で詰むんですがそれ以外だと割と戦えました。
それではさっそくデッキレシピから~
・デッキレシピ

メインデッキ(水:19 自然:18 光:6 無:1)
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
フェアリーギフト 4
フェアリーライフ 4
常勝ディスオプティマス 4
ドンドン吸い込むナウ 4
金縛の天秤 4
クリスタルメモリー 1
サイバーブック 3
スローリーチェーン 1
光牙忍ハヤブサマル 1
一極両得マクノカ&ヌクノカ 1
陰陽の舞 1
スパイラルゲート 1
セイレーンコンチェルト 1
術英雄チュレンテイホウ 1
トンギヌスの槍 1
・コンセプト
新殿堂の適用の結果、天門ループやイメンループ等の殴らないデッキタイプと最も苦手だった黒単ドラグナーの使用率が減少し、侵略を持つクリーチャーの使用率が最も増加したと思います。
日本一は天門が優勝したじゃんというツッコミがありますが、日本一に輝いた天門は最終的に殴るタイプであるため、ループ型が明確に減少したとは言えるでしょう。
以上より、前環境より「最終的に殴って勝負を決めるデッキ」が増えていると考え、さらに新弾の金縛の天秤がオプティマスループというデッキタイプと相性が良いため、現環境では「受けの強い」や「ビート対策」をコンセプトに構築しています。
・採用カード解説
・コートニー/ラララライフ/ギフト/オプティマス
これらがないと始まらないカードたち。
できるかぎり引く確率を上げたいので確定の4枚です。
この中から変更するとしても最も優先度の低いギフト1枚だけです。
・フェアリーライフ
このデッキタイプでは初動というよりもトップギアを引けた禁断レッドゾーンの速度に追いつくためのカードとして扱います。
同じ理由でフェアリーシャワーも採用できますが、現状そこまで必要と感じなかったためフェアリーシャワーは採用していません。
・ドンドン吸い込むナウ
コートニー/ラララライフ/ギフト等を回収しつつ除去を行える万能カード。
手札がラララライフのみでループした時にデッキボトムが重要になるため、回収対象以外の内容にも気を付けないといけません。
・金縛の天秤
新弾からの参入。
効果は2ドローか相手クリーチャー2体の攻撃とブロックを次の自ターン開始まで不可能にするのどちらかを選べます。
効果としては後者の方が強いですが、重要なのはこの2択を「選べる」ことです。
これによりどのタイミングで見えても腐ることがないカードデザインになっています。
一応、シャッフやマナロックに唯一対抗できるカードです。
・サイバーブック
素直なドローソース。
金縛の天秤でもドローができるため、枚数を1枚減らしました。
・クリスタルメモリー
個人的に盾から見えた時に最も強いカードです。
トリガーとして発動し山札の中を確認、相手の打点と残りの盾の内容を確認して耐えれそうならばその時々に応じて足りないパーツを確定で回収、耐えれなさそうならばハヤブサを回収して耐えるなど、「返しのターンにループに入れる確率」をグンを上げてくれるカードです。
手打ちではそこまで強くないです。
・スローリーチェーン/ハヤブサ
単色光文明のカードたちですが手札より盾にあった方が強いカードです。
ハヤブサはクリメモや吸い込むなどとの組み合わせでジャスキルを失敗させ、返しにループに入れるように延命できます。
スローリーチェーンは金縛の天秤や吸い込むで止まらない量の打点やアンタッチャブルを止めるために入れてますが、ぶっちゃけるとこのデッキで最も弱いカードです。
殿堂レギュで禁止されているためできませんが、スローリーチェーンは2枚目のハヤブサにしたいです。
・ヒッポ/コンチェルト/チュレンテンホウ/トンギヌス
フィニッシュパーツたちです。
それぞれ単独で活躍ができる場面が存在するため、現状最も有能なフィニッシュパーツだと思います。
特にチュレンテンホウはベアフガンのような除去がないビートに対してギフトから出して手札のトリガーを使って耐えるなど、対ビートにおいてかなりの活躍が見込めます。
また、トンギヌスのおかげで禁断を無理やりはがして勝てるため、禁断と一緒に採用されるボルシャックドギラゴンに恐れる必要性がないです。(あるようなら警戒はすべき)
※初手のヒッポは色マナとしてやフィニッシュまでが確定になるため、めっちゃ強いです。
・マクノカヌクノカ
初動として撃った場合、フィニッシュまでが確定するブースト呪文。
このカードを撃った後にトリッパーや勝利リュウセイが出されても4マナ圏のカードが使えるため、実は初動としてはライフよりも強いです。
マナカーブとしても5マナ圏に金縛の天秤があるため不足がないです。
・スパイラルゲート
最近流行っているギョギョウ+ラグマールのロックを回避するためのカードなんですが、このデッキの最軽量除去カードであるため様々なところで活躍してくれます。
(エターナルガードは進化を選べないので不可)
特に不意に出てきたキクチ/カレイコ/トリッパー/勝利リュウセイなどのメタクリーチャーをたった2コストで除去できる点が凄まじく強いです。
総トリガー枚数19枚+ハヤブサ、有害トリガー枚数10枚+ハヤブサ+ハヤブサになりえるトリガー5枚と、盾を殴った場合の受けが確率的に強いデッキになっています。
また、吸い込む/金縛の天秤/クリメモ/サイバーブック/コンチェルトの13枚がループパーツを回収できるトリガーであるため、先程と組み合わせると盾を殴った場合、高確率で次のターンループに入ることができるようになっています。
現環境上ではシャッフ/ブラックサイコ/マナロックがどうしても難題としては残りますが、一応抜け道はあるためタイガニトロのように出されたら100%詰むわけではないです。(シャッフはかなりの高確率で詰むんですけどね(;・∀・))
長々と書きましたが今回はこの辺りで終わります。
質問があればコメントにてお願いします。
それではみなさん次の記事で(^^)/~~~
P.S.

out 金縛の天秤4/スローリーチェーン1/クリメモ1
in 龍覇MAS4/Nワールド2
するとあら不思議!あっという間にビート対策型からハンデス対策型に!
この入れ替えをやったら友人に「サイドチェンジじゃん」と言われました('ω')
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
先週、大きな学校行事が終わってそろそろ卒業のために本腰入れていく季節になってきました。
前期は進路選択でとても忙しかったのですが、後期はそこまで多くの授業を取らなくても大丈夫な状況なので、残り少ない学生生活を楽しみたいですね。(*´ω`*)
さて、今回のお題目はCSで活躍しているあの型についてです。
ぶっちゃけると今現在あの型に自分も変更しました。
個人的な意見で考えると圧倒的にあの型の方が強かったので...(;・∀・)
というわけでまずはあの型にした自分のレシピを公開します。
・デッキレシピ
メインデッキ(水:19,自然:18,光:6,無:1)
フェアリーギフト 4
フェアリーライフ 4
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
常勝ディスオプティマス 4
ドンドン吸い込むナウ 4
サイバーブック 4
龍覇MAS 4
サイバーNワールド 2
陰陽の舞 1
一極両得 1
セイレーンコンチェルト 1
術英雄チュレンテイホウ 1
光牙忍ハヤブサマル 1
スローリーチェーン 1(ホーリーの方が良い気がしてきた)
トンギヌスの槍 1
次元
龍波動空母エビデゴラス/最終龍理QED+ 3
真理銃 エビデンス/龍素王 Q.E.D. 1
龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ 1
(ぶっちゃけエビデゴラス2枚以外使わないので好き勝手にどうぞ('ω'))
・解説
最近CSでよく見られるNワールド+MAS+エビデゴラスの黒単ドラグナー対策のカードを多く採用した型です。
環境上でオプティマスループを使用する場合、環境最上位の黒単ドラグナーに対する絶対的な相性差があるため、なかなか勝ちにくいのが実情でした。
ですが、この型はエビデゴラスという黒単ドラグナーが除去できない永久置きドローソースと、Nワールドという黒単ドラグナーのリアニメイト戦術を無効化+ハンデスされた手札を補給するメタカードの2つによって黒単ドラグナーに対する相性差をある程度ひっくり返すことができます。
また、この2枚のカード同士の相性もとても良く、場にエビデゴラスがある時にNワールドを召喚効果処理5枚ドロー龍解QED+まで処理。
ここでQED+が殴った場合、相手に場にいるQED+とNワールドを処理orNワールドで増えた手札を破壊の2択を選ばせます。
前者の場合、ターン開始時のエビデゴラス効果を含めると次のターン手札7枚であるため、この手札からループを決めれます。
決めれなくともサイバーブックorNワールドを使用して再度龍解QED+で殴っていくことも可能です。
後者の場合、QED+効果でドローを操作できるためリカバリーのドローソースを引きやすく、また盤面が残っているのでそのまま殴って相手を倒すことも可能です。
また、Nワールドを2枚採用すると、Nワールドを永久に使いまわすことが可能になります。
この型の根本的な思想は「黒単ドラグナーに勝てるように構築したオプティマスループ」というものですが、その思想の副産物としてこの型では、NワールドとQED+による息切れしない永久的なビートダウンを行うことが可能になりました。
この副産物の影響はとても大きく、「ビートダウンが可能なループデッキであること」という私個人が考える最高クラスのループデッキである条件を満たすことができます。
・殴れるループデッキの優位性
「ビートダウンが可能なループデッキであること」
これは私個人が考える最高クラスのループデッキである条件の1つですが、実際に環境入りしたループデッキの多くがこの条件を満たしています。
実例は以下の通りです。
・イメンマジシャン
・メルゲループ
・紅蓮ゾルゲ
...etc
具体的な説明をすると、
・イメンマジシャン
ループ:ボアロパゴス/マジシャン/ジャスミンで大量展開して最終的にガラムタ+マッカランでSトリガー封殺
ビートダウン:ボアロパゴス2枚立てから龍解ヴェロキボアロス2体で大量展開マッカランのSA化物量で押しつぶす
・メルゲループ
ループ:メルゲ/モールス/キューブリックで無限ドロー後、GTクロスファイアクロスファイア2ndコスモビューマクスウェルでトリガーを封殺
ビートダウン:ホネンビーやモールスなどで永続的にクロスファイアを投げ続け、頃合いを見てGTも叩きつける
・紅蓮ゾルゲ
ループ:ゾルゲ/次元呪文=紅蓮鬼流院刃/生贄2体でヴォルグ無限ループ
ビートダウン:基盤が次元を入れたNエクスであるため純粋なビートダウン性能が高い
ループとビートダウンの2つの勝ち方が存在し、しかもどちらの方法も強いため、様々な状況に対応できるのが、ビートダウンが可能なループデッキの最たる優位性です。
・枚数の違いにより生まれる違いについて
話を戻して、上記のレシピについてですが、今回はNワールド2枚MAS3枚サイバーブック4枚という構成にしています。
私個人の考え方ではこれが一番基礎となる構成だと思っています。
4マナあれば打てるサイバーブックに重きを置いて、MASとNワールドは状況に応じて使っていくことを想定しています。
※現環境(黒単ドラグナーがいる限り)ではNワールド2枚は固定だと思います。
また、MAS4枚サイバーブック3枚や、MAS4枚サイバーブック4枚の構成も時折見ます。
これらの構成は黒単ドラグナー対策により重きを置いた構成だと思います。
特にMAS4枚サイバーブック4枚の構成は黒単ドラグナーに対してかなり強く立ち回れる構成です。
しかし、MAS4枚の構成の場合、最近流行りの侵略ギミックを多用するデッキに対して強い動きができない場合があるので、どの構成にするかは個人の裁量次第ですね。
以上で解説を終わります。
何か疑問があればコメントにてお願いします。
夏のCSラッシュが終わり、そろそろ店舗予選が始まる頃合いですが、最初に宣言したように私はカジュアルプレイヤーであるため、今年の店舗予選には参加しません(遊びには行く)。
そのため、Rev限定構築をこのブログで紹介することはないと思います。
その辺りは申し訳ないですが、他のブログの方を参考にしてくださいm(__)m
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~
P.S.
来年度から新社会人です。
先週、大きな学校行事が終わってそろそろ卒業のために本腰入れていく季節になってきました。
前期は進路選択でとても忙しかったのですが、後期はそこまで多くの授業を取らなくても大丈夫な状況なので、残り少ない学生生活を楽しみたいですね。(*´ω`*)
さて、今回のお題目はCSで活躍しているあの型についてです。
ぶっちゃけると今現在あの型に自分も変更しました。
個人的な意見で考えると圧倒的にあの型の方が強かったので...(;・∀・)
というわけでまずはあの型にした自分のレシピを公開します。
・デッキレシピ
メインデッキ(水:19,自然:18,光:6,無:1)
フェアリーギフト 4
フェアリーライフ 4
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
常勝ディスオプティマス 4
ドンドン吸い込むナウ 4
サイバーブック 4
龍覇MAS 4
サイバーNワールド 2
陰陽の舞 1
一極両得 1
セイレーンコンチェルト 1
術英雄チュレンテイホウ 1
光牙忍ハヤブサマル 1
スローリーチェーン 1(ホーリーの方が良い気がしてきた)
トンギヌスの槍 1
次元
龍波動空母エビデゴラス/最終龍理QED+ 3
真理銃 エビデンス/龍素王 Q.E.D. 1
龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ 1
(ぶっちゃけエビデゴラス2枚以外使わないので好き勝手にどうぞ('ω'))
・解説
最近CSでよく見られるNワールド+MAS+エビデゴラスの黒単ドラグナー対策のカードを多く採用した型です。
環境上でオプティマスループを使用する場合、環境最上位の黒単ドラグナーに対する絶対的な相性差があるため、なかなか勝ちにくいのが実情でした。
ですが、この型はエビデゴラスという黒単ドラグナーが除去できない永久置きドローソースと、Nワールドという黒単ドラグナーのリアニメイト戦術を無効化+ハンデスされた手札を補給するメタカードの2つによって黒単ドラグナーに対する相性差をある程度ひっくり返すことができます。
また、この2枚のカード同士の相性もとても良く、場にエビデゴラスがある時にNワールドを召喚効果処理5枚ドロー龍解QED+まで処理。
ここでQED+が殴った場合、相手に場にいるQED+とNワールドを処理orNワールドで増えた手札を破壊の2択を選ばせます。
前者の場合、ターン開始時のエビデゴラス効果を含めると次のターン手札7枚であるため、この手札からループを決めれます。
決めれなくともサイバーブックorNワールドを使用して再度龍解QED+で殴っていくことも可能です。
後者の場合、QED+効果でドローを操作できるためリカバリーのドローソースを引きやすく、また盤面が残っているのでそのまま殴って相手を倒すことも可能です。
また、Nワールドを2枚採用すると、Nワールドを永久に使いまわすことが可能になります。
この型の根本的な思想は「黒単ドラグナーに勝てるように構築したオプティマスループ」というものですが、その思想の副産物としてこの型では、NワールドとQED+による息切れしない永久的なビートダウンを行うことが可能になりました。
この副産物の影響はとても大きく、「ビートダウンが可能なループデッキであること」という私個人が考える最高クラスのループデッキである条件を満たすことができます。
・殴れるループデッキの優位性
「ビートダウンが可能なループデッキであること」
これは私個人が考える最高クラスのループデッキである条件の1つですが、実際に環境入りしたループデッキの多くがこの条件を満たしています。
実例は以下の通りです。
・イメンマジシャン
・メルゲループ
・紅蓮ゾルゲ
...etc
具体的な説明をすると、
・イメンマジシャン
ループ:ボアロパゴス/マジシャン/ジャスミンで大量展開して最終的にガラムタ+マッカランでSトリガー封殺
ビートダウン:ボアロパゴス2枚立てから龍解ヴェロキボアロス2体で大量展開マッカランのSA化物量で押しつぶす
・メルゲループ
ループ:メルゲ/モールス/キューブリックで無限ドロー後、GTクロスファイアクロスファイア2ndコスモビューマクスウェルでトリガーを封殺
ビートダウン:ホネンビーやモールスなどで永続的にクロスファイアを投げ続け、頃合いを見てGTも叩きつける
・紅蓮ゾルゲ
ループ:ゾルゲ/次元呪文=紅蓮鬼流院刃/生贄2体でヴォルグ無限ループ
ビートダウン:基盤が次元を入れたNエクスであるため純粋なビートダウン性能が高い
ループとビートダウンの2つの勝ち方が存在し、しかもどちらの方法も強いため、様々な状況に対応できるのが、ビートダウンが可能なループデッキの最たる優位性です。
・枚数の違いにより生まれる違いについて
話を戻して、上記のレシピについてですが、今回はNワールド2枚MAS3枚サイバーブック4枚という構成にしています。
私個人の考え方ではこれが一番基礎となる構成だと思っています。
4マナあれば打てるサイバーブックに重きを置いて、MASとNワールドは状況に応じて使っていくことを想定しています。
※現環境(黒単ドラグナーがいる限り)ではNワールド2枚は固定だと思います。
また、MAS4枚サイバーブック3枚や、MAS4枚サイバーブック4枚の構成も時折見ます。
これらの構成は黒単ドラグナー対策により重きを置いた構成だと思います。
特にMAS4枚サイバーブック4枚の構成は黒単ドラグナーに対してかなり強く立ち回れる構成です。
しかし、MAS4枚の構成の場合、最近流行りの侵略ギミックを多用するデッキに対して強い動きができない場合があるので、どの構成にするかは個人の裁量次第ですね。
以上で解説を終わります。
何か疑問があればコメントにてお願いします。
夏のCSラッシュが終わり、そろそろ店舗予選が始まる頃合いですが、最初に宣言したように私はカジュアルプレイヤーであるため、今年の店舗予選には参加しません(遊びには行く)。
そのため、Rev限定構築をこのブログで紹介することはないと思います。
その辺りは申し訳ないですが、他のブログの方を参考にしてくださいm(__)m
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~
P.S.
来年度から新社会人です。