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ループ好きなDMPが綴る気まぐれで巡りゆくブログです

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【DM】vaultで調整したガチデッキたち
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
最後の長い夏休みを満喫中です。
部活の合宿だったり、DVD借りて空の境界を一挙視聴したり、卒研の勉強したりしてます('ω')
休めるときに休んでおかないと後で後悔するのでね。
今回は最近大型のCSが終わり、環境が変わってきたので、それに合わせてvaultで作ってるデッキの調整をしてましたが、ついでにブログに載せようかなと思って書いてます。
vaultではガチデッキで戦うことを要求されることが多々あるので、今日調整したデッキはほとんどがガチデッキです。
というわけで、「CSの入賞デッキを参考にしながら調整した自分流のガチデッキの紹介」のような感じだと思ってください。

・青白t黒ヘブンズゲート

「水」
エナジーライト 4
クリスタルメモリー 2
パクリオ 4
オリーブオイル 2
転生スイッチ 2
水霊の計 2
「光」
ティグヌス 3
エメラルーダ 4
ドラゴンズサイン 3
ヘブンズゲート 4
ヘブンズロージア 3
ヴァルハラパラディン 1
ミルザム 4
「闇」
魔天降臨 1
ザビミラ 1
「次元」
ジャンヌミゼル 1
パーフェクト 1
ヘブンズヘブン 1
エンドレスヘブン 1
ヴォルグサンダー 4

ミルザム+エメラルーダで展開、スイッチでザビミラを出してヴォルグを叩きつけるタイプの天門です。
5tドラゴンズサインロージアヘブンズヘブンエンド時ミルザムと動くと、
後はエメラルーダを出すのみなので、マナチャージする必要がなくなります。
このタイプだと上記の動きができるように自分は回しています。
ちなみにvaultだと処理が混乱しやすいので避けたのですが、疑似ループ型の天門だと黒が不要になる+相手の盾を無視できるので、CS等で使う際はループ型の方が強いと思います。(ループ至高者の発言)

・赤緑t黒モルトNEXT

「火」
ジャックポットエントリー 4
マナロック 3
モルトNEXT 4
バトクロスバトル 4
ダイハードリュウセイ 2
永遠リュウセイ 2
「自然」
フェアリーライフ 4
火の子祭 2
「闇」
ダークマスターズ 3
バベルギヌス 1
「虹」
メンデルスゾーン 4
ミツルギブースト 4
悠久 3
「次元」
プロトギガハート 1
最前線XX幕府 1
バトライ刃 1
ガイハート 1
ガイアール 1
ハートバーン 1
ガイオウバーン 2

ジャックポット投入が当たり前になってきたモルトNEXTです。
今回はタッチでダークマスターズとバベルを採用してみました。
ダークマスターズは天門とイメン、ビックマナ等の中盤で手札を抱えているデッキに対してとても刺さります。
バベルは黒単相手にハンデスされて墓地に落とされたモルトNEXTをジャックポットバベルで蘇生したり、既に出ているモルトNEXTの効果を使いまわしてバトライ閣+ハートバーンの場を作ったりと、いわゆる「返し札」としての採用です。
モルト覇を採用していない場合、メインデッキに結構余裕ができるのでそこで個人差が出ると思います。
逆にモルト覇を採用した場合、次元の選択肢が倍以上に増えます。
永遠ダイハード悠久よりモルトNEXTモルト覇の方が強いので、モルト覇は採用すべきかもしれません。
ちなみにマナロックは3枚がちょうどいい枚数だと思ってます。
(モルトNEXTはバトライ閣+ハートバーンの場を作れば勝てるので、この場を作りやすくするためにもモルト覇は有能ですね)

・赤単速攻

「火」
ブレイズクロー 4
ボロック 4
キルホルマン 4
コダマンマ 4
DJショー 4
鬼切丸 4
マッカラン 4
ニトロフラグ 4
ガトリング 4
デュアルショック 4

現在の環境を颯爽と突っ走っているガトリング入りの赤単速攻です。
守りを気にしたら負けだと思ったので4×10の脳筋構築です。
マッカランの3枚目以降が調整できる枠だと思います。
しかし、黒緑速攻とは違って1コス帯が弱いのと、メタが入れれないのが厳しいですね...

・黒単ドラグナー

「闇」
ブラッドレイン 4
タイムトリッパー 4
解体ジェニー 4
ホネンビー 4
タイガニトロ 2
黒マグナム 2
ニンジャリバン 4
魔狼月下城 4
インフェルノサイン 1
ブラックサイコ 3
ヘルボロフ 4
デスハンズ 4
「次元」
ミガワリ 1
魂食い魔狼月下城 1
レッドゥル 2
グリーネ 1
ホワイティ 1
ウェルカムヘル 2

個人的に現環境トップだと思っている黒単ドラグナーですが、今回は最近流行りのブラッドレイン+トリッパー採用のタイプです。
印象としては、特攻+バレル採用のタイプはハンデスコントロールでブラッドレイン+トリッパー採用のタイプはハンデスメタビートという印象です。
ブラッドレインorトリッパースタートで解体ジェニーorホネンビーで繋ぎ、相手の手札が少し減った頃合いにブラックサイコ、その後はヘルボロフウェルカムヘルで蘇生させて殴っていくというのが基本のゲームプランだと思います。
黒マグナムは天門ボアロパゴスジャックポット等の踏み倒しの牽制+こちらのcipクリーチャーの使いまわし+アタックキャンセルが仕事です。不要になったら自身の効果で自身を破壊しましょう。

・青緑t赤白黒イメンブーゴ

「水」
クロック 2
吸い込む 3
パクリオ 4
セブアルゴル 3
「自然」
トレジャーマップ 3
ジャスミン 4
フェアリーライフ 2
オチャッピィ 3
シルバースコップ 1
ミランダ 1
ギガホーン 1
イメンブーゴ 4
「火」
マッカランファイン 2
「光」
ハヤブサマル 1
「虹」
プロメテウス 4
マジシャン 1
ガラムタ 1
「次元」
マティーニ 1
ボアロアックス 2
ガガパックン 1
勝利プリン 1
シルバーヴォルグ 1
サンダーティーガー 1
勝利リュウセイ 1

致命傷になりやすいマナロックが出てきても未だに勝てる前環境トップです。
山札を含めて触れることのできる領域の広さからくる安定度。相手の邪魔ができるcipクリーチャーを龍解条件に利用できる点。ループによって安全に相手にとどめを刺せる点。流石は初のGPを制したデッキ、様々なことを無駄なく行えます。一応、速攻には弱いですが、オチャアルゴル吸い込むクロック辺りで対応できますね。
このタイプは前環境から使用されているので強いデッキレシピが出回ってますね。今回の自分のデッキも強いレシピからそこまで離れていないと思います。

というわけで、今日調整したデッキは以上です(*´ω`*)
申し訳ないのですが、ビックマナは管轄外なのでほかの人に聞いてください...
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
最近の春夏秋冬のTCG事情
・管理がめんどくなってTCG1種類につき1個のデッキしか所持しなくなった
・その関連でデュエマの次元が不要になったのですべて売った
デュエマ:オプティマスループ
ヴァンガード:メイル軸アクアフォース
ウィクロス:速攻型(アンモラ4)晩成爾改
・そろそろ遊戯王のデッキを作ろと思い始めて帝のストラクを3つ予約したが、虹クリボー+バトルフェーダーが再録する情報から1軸ホープドラグーンワンキルにシフトチェンジにしようと思い始めた
・10月にアクアフォースのクランブースターが出るが、遊戯王の方にお金を回す可能性があるので買わないかもしれない(どこかで買うとは思う)

第四回オプティマスループ談義~現所持版オプティマスループ公開編~
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
お久しぶりですね(;・∀・)
一応、最低月に1つ記事を書こうとは思ってるのでぎりぎりセーフということで...
というわけで懲りずにオプティマスループ談義をやっていきたいと思います。
第四回のテーマはズバリ!今現在自分が所持しているオプティマスループのレシピについてです!
それではさっそく本編へ~

・デッキレシピ

メインデッキ(火:1 水:16 自然:20 光:7 闇:1)
フェアリーギフト 4
フェアリーライフ 4
薫風妖精コートニー 4
妖精の裏技ラララライフ 4
陰陽の舞 1
一極両得マクノカヌクノカ 1
獰猛なる大地 1
サイバーブック 4
ドンドン吸い込むナウ 4
クリスタルメモリー 2
エナジーライト 2
常勝ディスオプティマス 4
ボルバルザークエクス 1
スローリーチェーン 2
光牙忍ハヤブサマル 1
黒神龍ザルバ 1

次元 自由

・ドローソースについて

それでは、ここから解説をしていきます。
まず、今回使用しているドローソースの内訳ですが、基本の吸い込む4枚と2枚は欲しいと思ったクリメモ、まず3枚を引けるので回しやすくなるサイバーブック、4tキルルートを実現できるエナジーライトという構成です。
鬼面城を採用していない理由ですが、
・手札を得るまでのライムラグがある点
・そのため初手に無ければ腐り札になる点
・侵略というコストを必要としない手札消費手段が増えた点
・モルトnextなどの1枚でゲームエンドまで持っていけるカードやタイガニトロやロストソウル、ガチンコジョーカーなどの使用された場合負けがほぼ確定するカードを引かれる可能性が高くなる点
・自分が相手に手札を与えるカードが根本的に嫌いである点
などです。

今回のレシピですが、「クリメモを4枚採用したオプティマスループを使ってみた」結果、このドローソースになりました。
クリメモ4枚は流石に多かったです('ω')
時々手札に来た時に、じゃあ使うか~という気分で使うのが一番使い心地が良かったです。
エナジーライトは初動ブーストをあまり撃たないこのデッキでは初動としても優秀なカードです。
また、この構成だとタイガニトロ以外の黒単のハンデスに対して対応することも可能です(実体験済み)

・フィニッシュについて

今回採用しているのは獰猛&エクス&ザルバの無限強制ドローループです。
ドローソースを見てもらえると分かるのですが、ぶっちゃけるとドローソースの採用枚数がかなり多いです。
(でもこれじゃないと黒単のハンデスに対応できない)
そのため、ドローソース同士がかさばるときが時々起ります。
しかし、
→ドローソース同士がかさばる=手札に置くことのできる水がある
→他のパーツで水の枚数を確保する必要がない
→また、ドローソースがかさばっている時=手札に置くことのできる自然が少ない時
→他のパーツで自然の枚数を確保する必要性がある。
→チュレンテイホウ&コンチェルト&槍のループではなく、自然の枚数を2枚増やせる獰猛&ザルバ&エクスのループを採用
というような理由で今回のフィニッシュが採用されています。

・その他

前の談義で、ギフト3フォレスト1がテンプレという話をしましたが、今回はギフト4にしています。
これは、フォレストを設置する時間がないうえに、その時間にドローした方が強いを思ったためです。
また、今回Nと悠久を採用していないですが、最近の天門にザビミラが採用され始めているので、万が一に備えて悠久は採用してもいいと思います。
今回の構築では墓地回収がないですが、墓地回収を採用したいならばガーデニングドライブを採用するのもありです。

というわけで現所持のオプティマスループの公開でした!
何か質問があればコメントにてどうぞ(/・ω・)/

8/1に初の試みであるGPが大熱狂の内に終わり、少し落ち着いた雰囲気がありますが、夏休みに入り続々と大型のCSが開催されてくる季節になりましたね。
環境はモルトnext黒単天門イメンがトップでその他のデッキが後を追う感じですが、今夏は何のデッキが結果を残すんですかね~?
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
最近DMよりもVGよりもウィクロスしてた...だから記事更新してなかった...(;・∀・)

第三回オプティマスループ談義~最近の環境事情編~
おはこんばんちは。春夏秋冬です。
今回のオプティマスループ談義は燃えろドギラゴン発売後の環境事情についてです。
ぶっちゃけインフレの加速具合がとてつもないですね...
味方になってくれるカードだったり敵になってるカードだったり色々ありますが、適度にまとめていきたいと思います。

①マナロックについて
新弾で一番ぶっささるカードです。
遅く出てくるならまだしも大抵ギフトを絡ませて高速召喚してくるのでたちが悪いです(;・∀・)
環境上位にいるモルトnextが最もこのカードを使用しやすいため、相対的にモルトnextが苦手なタイプになりそうです。
しかし、このカードの特徴として永続的にマナを縛るには殴らないといけないため、天門に対しては相性が良くないです。
それを理由として天門が増えてきた頃合いにオプティマスループをぶつける...というのは1つの作戦ではあります。
しかし、そこでぶつけるなら黒単ドラグナーが最適解だったりします('ω')
ということで最終的な結論としては今現在の環境ではオプティマスループは戦いにくいデッキになっています。
燃えろドギラゴン発売前はそれなりに相性がいい相手が多かったんですけどね...
(まぁカジュアルプレイヤーである自分は気ままにオプティマスループを使い続けますが)

②サイバーブックについて
燃えろドギラゴンで登場したサイバーブレインの調整版です。
調整版ですが、デッキの潤滑剤としては最高峰の性能を持っています。
というのも、今現在の自分のオプティマスループにこのカードが4枚採用されているのですが、
まぁ~使い勝手が良いですね(*´ω`*)
とりあえず3枚ドローさせてくれるのでループパーツを回収しやすく、
いらないカードを引いた場合はデッキ下に送れるので後々困ることがない点も素晴らしいです。
とはいえ、このカードが4マナであるためフェアリーライフからつなげないと若干の速度の遅さを感じました。
(それをカバーできるほどの性能を持ち合わせてはいますがね('ω'))

③侵略について
侵略と書きましたが、レッドゾーンとブラックサイコについてです。
オプティマスループにとって前者は戦いやすくカード、後者はとても苦手なカードです。
レッドゾーンは火力と速度はありますが、基本的に殴ってくるため手札が増えるので、返すのが容易です。
(ただし、間に合えばの話)
対してブラックサイコは侵略によって出しやすくデザインされているため、容易にスケルトンバイスを飛ばしてきます。
まぁ、例によってハンデスに弱いオプティマスループにスケルトンバイスはつらいわけですよ。
一応殴ってくれるから結果的には手札は減ってないですが、増えてないので厳しい感じです。

そうそう、別の話ですが、
ブラックサイコとレッドゾーンと相性がいい黒緑次元を復権させようかなと思ってます。
いい感じの強さになってくれるのいいのですが('ω')...

④鬼面城について
はて?と思われる題目ですが、ちゃんと理由があります。
というかここではっきり言わせてもらいます。

オプティマスループにおける鬼面城は弱いカードだと自分は思っています。

理由は色々あるんですが、まとめるとこんな感じです。
・鬼面城を使用する場合、手札量は稼げるが、相手も同様に稼げてしまう点
・現環境では1枚でゲームエンドに持っていけるほどのカードパワーを持つカードが多く、それらを引かせる可能性が高くなる点
(例:モルトnext/マナロック/レッドゾーン/タイガニトロ/ヘルボルフ...etc)
・相手が侵略を行うデッキだった場合、早期から手札を使い切るため手札を稼げる鬼面城は相手にとってアドバンテージの塊でしかない点
・これらを理由に環境に対して鬼面城が最も適したドローソースだと思えない点

これらの理由を見てそれでも鬼面城が強いと思われる方は鬼面城を使ってください。
(そしてマナロックとタイガニトロに泣いてください)

ぶっちゃけると鬼面城について言いたいだけに新弾の話持ってきただけです('ω')
侵略とかマナロックとか黒単とかが流行ってるのに、
未だに鬼面抜かない人が多くてすっごい言いたくなったんだから仕方ないです(;・∀・)
それでは今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
友達に誘われてウィクロス始めました。

第二回オプティマスループ談義 ~ループの突入ルート編~
春夏秋冬「最新弾で頭いかれたやつがいる」
マナロック「俺のことかな?」
春夏秋冬「その通りお前だ、何か言うことはあるか」(首輪を持ちながら)
マナロック「え?」

春夏秋冬
「マナロックを使う
→マナロックより早いデッキ&天門が流行る
→ビート対策型オプティマスループを使う
→コントロール系統の遅いデッキが流行る
→マナロックを使う
→以下無限ループ
するから従えておこう...」




おはこんばんちは。春夏秋冬です。
第二回オプティマスループ談義のお時間です。
談義に入る前に軽く別話を
新弾の情報がちょこっと出てきて、メガマナロックドラゴンという壊れ気味なカードが判明しました。
ぶっちゃけオプティマスループはあいつに対してめっぽう弱いです。(´・ω・`)
遅いとは言いませんが、一度出てこられると対処が難しいです。
ですが、あやつが流行る→天門or速攻などのマナロックより早いビートダウンが流行るという構図ができるのでそのタイミングでオプティマスループが使えるんじゃないかなーと妄想してます。
冒頭の無限ループをあながち間違いじゃないと思うのでマナロックを使う可能性がありますね。
('ω')<集めるのめんどくさそう...

第二回の談義の内容ですが、オプティマスループを使う上で必ず覚えておくべきことである「様々なデッキに対するループの突入ルート」についてです。
「ループに入る」
一言でいえば簡単ですが、実際にやるとなると難しいものです。
特に今現在では1枚のカード毎のパワーがかなり上がっているため、油断していると一瞬で勝ちを持っていかれます。
そうならないためにも、この場でループの突入ルートを確認していきましょう。

①ループの突入ルートの種類について

初めに、ループの突入ルートの種類についてまとめていきます。
突入ルートには3種類あると自分は考えています。

1:コートニー先出しルート
2:6マナワンショットルート
3:8マナワンショットルート


これら3種類です。
ルート1は相手のデッキに除去札がない場合に使用するルートです。
相手に除去札がない=先に出していても除去される心配がないため、先にコートニーを出してループに入る際に必要となるカード数を減らしておきます。
また、このルートの特徴として最速3tキルが可能です。(4tキルはしたことあるけど3tキルはしたことない)

ルート2は相手のデッキに除去札がある場合に使用するルートです。
コートニーが2コス2kであるため各種次元呪文や各種ドラグナー、各種トリガー呪文で除去されやすいです。
そのため、相手に除去札があると判断した場合、コートニーを先出ししておくことはしません。
そのような時にギフトorフォレストを絡めてワンショットを行うルートがこのルートです。
最も使用率の高いルートです。

ルート3は最終手段です。('ω')
ルート2を決めようとしたけど決めれなくて対戦がもつれ込んだ時に使うルートです。
今の環境ではほとんど使用しませんが、このルートもあることを覚えておいてください。

自分は基本的にルート1or2を使用します。
どちらを使用するかは相手のデッキ次第としか言えないですね。
相手のデッキに除去札があるかどうかがかなり重要であるため、できるだけ相手のデッキを予想して判断する必要があります。

②各種デッキに対してのルート選択

ここからは各種デッキに対してどのルートを取るかをまとめていきます。
一応環境上のデッキ(自分の独断と偏見で決めた)に対して書いていきますが、基本方針というのがあります。

相手のデッキに除去札がある => ルート2
相手のデッキに除去札がない => ルート1


今回まとめに入っていないデッキに対しては上記の基本方針に乗っ取ってルートを決めてください。
(以下のまとめも基本的にこれに準拠してます)

<イメンマジシャン>

マジシャンが殿堂したにも関わらず相変わらず強いデッキタイプです。
ぶっちゃけ抜けたマジシャン1枚の枠にギガホーン積めばいいだけですからね...
ループに入らずとも単純に超打点を作って殴り切ることが可能なのもこのデッキの強みです。
そんなデッキですが、除去札が吸い込むor次元のティーガー程度しかないため、コートニーを先に出しても大きな損失はないためルート1を選択することができます。
当然のことですが、相手が除去してくる可能性もあるので過信は厳禁です。
除去されると予想できる場合にはルート2を採用しましょう。
戦い方なんですが、ぶっちゃけパクリオを何回出されるかの勝負です。('ω')
パクリオを出されない+こちらが事故していないならば勝つ可能性が高いですが、パクリオを何度も出されるとかなり不利な状況になって相手にループに入られて負けます。
(ちなみに、ミランダ+勝利リュウセイを使ってボアロパゴスを龍解されられた場合確実に詰みですので気を付けてください)

<モルトnext>

モルトnextと一括りにしましたが、モルト王を含んでいます。
つまりは、DS期以降増えた赤のマナ武装を持つドラゴンを使ったデッキタイプです。
このタイプの特徴として圧倒的な殺傷能力の高さがあります。
モルトnext+ハートバーンやモルト王+ギガハート+プロトハートなど、条件が達成できていれば1枚でワンショットすることが可能なカードたちが大量にいます。
また、最近ではジャックポット+サイクリカや閣などで横に並べる動きも可能になりました。
このデッキタイプですが、ミツルギやバーニング銀河などの各種除去トリガーなど、除去札が多めのデッキタイプであるため、基本的にルート2しか選択しません。
そしてこのタイプは基本的に「殴らせて討ち取る」という戦法をとります。
上記に書いた2種類のワンショットですが、どちらもハヤブサorトリガー1枚で止まる攻撃です。
そのため、わざと殴らせて首の皮一枚耐えた後増えた手札でルート2でループに突入します。
また、モルト覇+エンドレスヘブンの組み合わせの場合はまず死ぬことがない+2枚手札が増えるため、こちらの場合はひやひやせずにループに入ることができます。
しかし、ジャックポット+サイクリカや閣などで横に並べられるとスロチェを使わないと耐えれない場合、モルト王が中心の場合焦土が採用されている可能性がある場合があるので、これらの場合には気を付けてください。
(ここでクリメモ+ハヤブサの組み合わせがめっちゃ強いんですよ!管理人おすすめです!)

<黒緑速攻>

黒緑速攻とは書きましたが、速攻全般とします。
なが~い間環境上に居座り続けているデッキタイプです。
相手のデッキが機能する前に殺しきってしまう速度と攻撃特化の構築ゆえの事故率の低さが特徴です。
(個人的に初心者に最初に使わせるデッキとしては速攻が最適なんじゃないかと思ってます)
このデッキタイプの特性上、こちらが6マナに到達することはあまりないと思います。
また、構成の時点で除去札がないため、ルート1しか選択しません。
さらに限定して言えば、4tキルルートを目指して戦います。
4tキルルートとは、コートニー先出しして4マナ溜まった時点でギフト→オプティマスでループに突入するというルートです。
速度的にこのルートしか間に合わないため、コートニーを2t,3tに出せるかどうかが鍵となります。
(踏むトリガーの枚数や種類、その時の引きなど、かなり運が絡むことが多いです)
このデッキタイプで最も使用率の高いのは黒緑速攻ですが、黒緑にはトリッパーが採用されていることが多く、こちらのループを阻害してくることがあります。
しかし、無限ブーストループの終着点(フィニッシュに移る時のこと)でオプティマスの効果で盾にスロチェを仕込むことができるため、実質的にExターンが取得でき、次のターンにフィニッシュに移ります。

※オプティマスの水の盾入れ替え効果について
「水:自分のシールドを1枚、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。、その後、自分の手札を1枚裏向きにして、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。」
上記の通りの効果なのですが、このテキストの最も重要な点は「盾を回収してから盾を追加することができる」という点です。
スパエメやエメラルとは違い後で盾を追加するため、盾が0だった場合盾を追加することが可能です
(エメラルーダと同じだと思ってください)

<赤緑or緑単サソリス>

現在一番主流のビートダウンです。
安定度を求めた緑単と爆発力を求めた赤緑ですが、どちらも打点形成に優れているのが特徴です。
また、このデッキタイプでは次元のチャブル×2がかなり強く、これら+サソリスボアロ+4マナ進化+イダでワンショットが可能です。
自分も実際に持っているデッキタイプなのですが、赤緑と緑単では選択するルートが違います。
まずは緑単ですが、こちらは除去札がフェアリー穴からの勝利ガイアールやエウル=ブッカ程度しかないため、ルート1を選択することができます。(当然、除去される可能性もありますが)
対して赤緑はモルト+ガイハートやボルシャック穴、スタートダッシュバスターなど除去札が多いため、ルート2を選択します。
そして、基本的な戦略ですが、「殴らせて取る」という戦法をとります。
ある程度殴らせつつ、致死打点には届かせないようにプレイングする必要があります。
(このデッキタイプと戦うためにスロチェが採用されている)
また、場にオプティマス/マナにオプティマス/手札にコンチェルトがあれば無限にスロチェを盾に埋めることができます。
このプレイングは重要であるため覚えておくと役に立ちます。

<天門>

モルトnextや赤緑or緑単サソリス、黒緑速攻など強力なビートダウンに対するメタデッキとして存在しているデッキタイプです。
圧倒的な耐久性能とエメラルーダ+ミルザムからの大量展開はビックマナに対しても強く立ち回ることができます。
しかし、このデッキタイプは自分より早く、殴ってこない相手に対しては弱いため、オプティマスループで戦う相手としてはかなり楽な相手です。
基本的にエメラルーダからの水霊かヴァルハラでのタップキルしか除去手段がないため、ルート1を選択します。
落ち着いてパーツを集めることができればまず負けることはないと思います。
(スノーが採用されていたらブーストすらしなくても良いです)

<マーシャルループ>

最近多く見るようになってきたループデッキです。
オプティマスループとの違いは受けの強さとパーツの量です。
マーシャルループの方が受けが強く、オプティマスループの方がパーツ数が少ないです。
しかし、これも天門と同様、オプティマスループで戦う相手としては楽な相手です。
基本的に相手は鬼面を貼るので勝手に手札が増え、こちらが殴らないためパーツ数が少ないこちらの方が有利です。
また、除去札もほとんどないためルート1を選択し、4tキルを狙います。

<黒単ドラグナー>

まず、対戦相手として分が悪すぎるので想定していません!
タイガニトロが無理です!

おそらく相手の引きが悪いか相手のプレイングが悪いかのどちらかでしか勝つことが難しいデッキタイプです。

以上が環境上のデッキに対するループの突入方法のまとめです。
上記では書いていませんでしたが、基本的なプレイングは各種ドローソースを使ってパーツを回収して選択したルートでループに突入するというのが基本的なプレイングです。
基本方針と基本的なプレイングを落ち着いて判断することができたら間違えることはないと思います。
また、逆の立場としてオプティマスループの相手をする場合、こんな感じでループに突入することになると思うので、相手する場合にはこれを考えながら戦えると勝ちやすくなると思います。
長々と書いてしまいましたが、今回はこの辺りで(^.^)/~~~

P.S.
新弾で環境はどう変わるんですかね?
マナロックのおかげでビックマナ/ハンデス系統./イメンマジシャンは死ぬと思うんですけど...
天門が増えたらオプティマスループを使う理由ができますね!

第一回オプティマスループ談義 ~採用カード編~
コートニー「2マナで私!」
オプティマス「ギフトと一緒で4マナで我!」
ヒッポ「マナにわしと!」
チュレンテイホウ「俺が揃えば!」
全員「「「「全てを変える奇跡が起こる!!」」」」

春夏秋冬「俺入ったらちょうど5人じゃん入れて~」
全員「「「「いいよ~」」」」



おはこんばんちは。春夏秋冬です。
今回を含め、複数回に分けて自分なりに考え、ある程度結論が出てきたオプティマスループについてまとめた記事を書いていきます。
(書く動機の半分ぐらいが自分用のメモです('ω'))
第一回目の今回は採用カードについてまとめていきたいと思います。

①確定枠について

まず初めに、自分が「これはどんな構築のオプティマスループでも確定」と考えている確定枠についてです。
自分が考えるオプティマスループの確定枠は以下の24枚です

<薫風妖精コートニー> 4
<妖精の裏技ラララ・ライフ> 4
<常勝ディス・オプティマス> 4
<どんどん吸い込むナウ> 4
<フェアリー・ギフト> 3
<モビル・フォレスト> 1
<陰陽の舞> 1
<スローリー・チェーン> 2
<光牙忍ハヤブサマル> 1

陰陽の舞はヒッポです。
本来のカード名にすると誰だお前って感じですね。('ω')
それぞれについて解説をしていきます。

<薫風妖精コートニー>&<妖精の裏技ラララ・ライフ>&<常勝ディス・オプティマス>

・ループの根幹をなすカードたちである
・引かなければループに入ることができない
という理由から確定4枚です。
ヒッポが4枚使用出来た頃はオプティマスが3枚の構築もありましたが、今は確定で4枚です。

<どんどん吸い込むナウ>

・ループパーツのサーチ&除去札&Sトリガーなど多種多様な仕事をこなす
・コートニーやラララライフなどを回収すればバウンスできる点が素晴らしい
・無限ブースト中に使用することでデッキ下を確定させることができる
という理由で文句なしの4枚です。
殿堂しない限り4枚投入すべきカードだと思っています。

<フェアリー・ギフト>&<モビル・フォレスト>

・オプティマスのマナコスト軽減用カード
・ギフトは6マナでのワンショットを可能に
・モビルフォレストは6マナで3枚のループパーツが揃えば決めれるため
という理由からこれらのカードを採用しています。
これらのおかげである程度早い速度でループを決めることができます。
また、この2枚のカードには使用方法に明確な違いがあります。
ギフトは6マナでのワンショットルートやコートニーを先に出しておいて4マナでギフトを使用してオプティマスを出すことで、4t目にループを決めることを可能とします。
モビルフォレストはギフトを使用するパターンと違い、6マナ時点で必要なカード枚数が1枚減り、手札温存がしやすくなります。
ギフト:フォレスト=3:1という分割の理由は、モビルフォレストは場に1枚あれば十分である点から1枚、ギフトは4枚目を採用すると過剰に手札に来て邪魔になるため3枚です。

<陰陽の舞>

殿堂カードであるため確定で1枚なのですが、絶対必須枠であり、オプティマスループはこのカードがなければ勝つことができないと言っても過言ではないと思います。
「オプティマスループ」というコンボは基本的に「無限にブースト」するコンボですが、実際問題、いくらブーストしたところでそのマナを使用できなければ勝つことはできません。
ヒッポは無限ブースト後にフィニッシュを行うためのカードを手札もマナも使用せずに墓地に落とす事ができ、オプティマスでそのカードを回収することによりフィニッシュにつなげることができます。
以前のようにヒラメキの素材になるようなことはありませんが、それでも絶対必須となってしまうのは「殿堂」という証明されたカードパワーのためですね。

<スローリー・チェーン>&<光牙忍ハヤブサマル>

これらのカードは今までのカードとは違い、完全な防御札です。
スローリーチェーンは踏めば確実にターンが返り、殴られて増えた手札を利用してループに入ることができるため採用。
ハヤブサマルはメタクリーチャーが殴ってきたときに討ち取るために使用することや、ジャストキルをぎりぎりで耐え、増えた手札でループするために必要なカードです。
クロックではない理由はマナに置くことでオプティマスを普通に召喚することが可能である点、オプティマスがいるときに置くことで呪文を回収できる点などがクロックより優れているためです。

以上が自分が考える確定枠の解説です。
自分はオプティマスループの構築を考える際、まずこの24枚からスタートします。
次にその他の採用カードについてです。

②フィニッシュ方法について

オプティマスループは無限ブーストした後、ヒッポを使用してフィニッシュに向かいます。
そこで、ここでは使用されるフィニッシュ方法について考察していきます。
盾落ちは全てケアできるため、フィニッシュパーツは全て1枚であることが多いです。

1.チュレンテイホウ&コンチェルト&トンギヌスの槍&悠久(orN)

最近では最も使用されているフィニッシュ方法です。
今現在自分もこのフィニッシュ方法を採用しています。
チュレンテイホウの武装効果でコンチェルトを2度唱えることでマナのカードを起こすことができる&墓地の呪文をコンチェルト+1枚の組み合わせで回収でき、そこにトンギヌスの槍を加えることで相手のマナ/場/盾を全てデッキ下に送ることが可能になります。
最後はがら空きの場に悠久を投げてとどめを刺すorNでデッキ回復をして相手にターンを返し、次のターンにとどめを刺すで勝負を決めます。
このフィニッシュ方法を採用する利点は
・基本色である青をある程度確保しやすくなる
・トンギヌスの槍が単純に使用しても強い
という2点だと思います。

2.エクス&獰猛&ザルバ

獰猛でエクスとザルバを入れ替え、相手のデッキをなくすフィニッシュ方法です。
このフィニッシュ方法を採用する利点は
・吸い込むのバウンス対象が増える
・獰猛だけ回収すればフィニッシュできるため、プレイ時間が減る
という2点だと思います。
こちらを採用した方がプレイに迷いがなくなると思うため、初めてオプティマスループを使用する際はこちらをおすすめします。

他にも様々なフィニッシュ方法がありますが、主に使われていると思われるのはこの2つのフィニッシュ方法だと思います。
フィニッシュ方法に関しては人それぞれが思いのままにできる点もオプティマスループの楽しいところだと思います。

③ブーストについて

③では、ブーストについて考察していきます。
疑問に思われるかもしれないですが、どのブーストを採用するかでオプティマスループは勝てる相手が変わってきます。
また、一度ブーストすれば十分であるため3~4枚しか採用しないこともこのデッキの特徴です。

1.豊潤フォーチュン

今現在では最も基本のブーストとなっているカードです。
手札を減らさずにブーストすることの強さはガチンコルーレットや火の子祭を見てもらえればわかると思います。
このカードはブーストしながら手札入れ替えができ、ループパーツ確保が容易になります。
ただ、一度ブーストするだけで十分であるため、3枚だけ採用する構築もありだと思います。

2.フェアリー・ライフ

誰もが知る定番ブーストですが、他のデッキとは根本的に役割が違います。
オプティマスループでこのカードは、ビートダウンや速攻と戦う際に盾からトリガーすることによりできるだけ早く6マナに到達するためのカードです。
簡略して言えば、ビートダウン対策用のカードです。
ビートダウンが多い環境であれば豊潤フォーチュンよりこちらを4枚採用すべきです。
(ちなみにこのカードは多くのバージョンがありますが、自分はMCのライフが大好きです(*´ω`*))

3.一極両得 マクノカ&ヌクノカ

個人的にはかなりオススメなカードであるのですが、覚えていない人もいると思います。
3マナで1ブーストorマナから1枚回収を選べ、エクザイルがいればどちらも使えるというカードです。
このカードが上記の2枚のブーストを違う点は「使用すれば確定でフィニッシュにつながる点」です。
このカードを初動として使用する=このカードを墓地に置いておくと、ループの終わりにこのカードを回収し、マナ回収効果を使用してフィニッシュパーツを回収してフィニッシュすることができます。
ヒッポが4枚使用できた頃は不要なカードでしたが、今現在ではかなり優秀なカードであると思います。
しかし、他の2枚と違い複数枚採用する理由はないので、1枚だけさしておくという採用が主になります。

採用圏内であるブーストは以上です。
個人的にマクノカ&ヌクノカはかなりオススメなので1枚入れてみてください。

④ドローソースについて

長々と書いていますが、この考察が最後です。
最後の考察はドローソースです。
今現在様々なドローソースがデュエルマスターズにありますが、ブーストと同じようにどのドローソースを採用するかで勝てるデッキが変わってきます。
採用枚数は7枚以上ですが、「量」をとるか「質」をとるかを考えることで採用するカードが変わります。

1.海底鬼面城

最軽量置きドローソースです。
1tまたは2tに貼ることで永続的にドローすることができ、大量の手札からループを開始することができます。
ピーピングハンデスをごまかす程の「量」を引くことができるため、「量」を重視するなら採用圏内です。
しかし、
・かなりのタイムラグ
・相手に手札を与える
・1t2t以降は腐る
などの欠点もしっかりあり、使用者の引き運によって使用感が変わるカードでもあります。

2.エナジー・ライト

このカードは3マナであるため小回りが利きやすく、発動すれば確実に手札が増えるためタイムラグがないのが特徴です。
しかし、豊潤フォーチュンを採用した場合、コスト圏が被るためその場合は採用圏内ではないカードです。

3.フォーチュン・スロット

鬼面城を採用した場合に相性のよいドローソースとして採用されるドローソースです。
このカードの一番の利点は呪文+クリーチャー(+城+クロスギア)という組み合わせで選別しながらドローできる点です。
その時々に応じて必要なカードを選別でき、ループパーツを揃えやすくなります。
また、Sトリガーで発動できる点も利点です。

4.クリスタル・メモリー

管理人おすすめドローソース。
非公開サーチを行えるカードで、その時々に応じて必要なカードをサーチできるためかなり使用感が良いです。
...とここまではただのこのカードの特徴なのですが、オプティマスループでこのカードが最も強い場面は「Sトリガーとして発動した場面」です。
例えば、モルトnext+ハートバーンでジャストキルを狙われた時にSトリガーでこのカードが発動すると、デッキ/場/マナ/手札/墓地全てを確認し、残りの盾に何があるかを把握し、残った盾で耐えれるならば盾から来ないループパーツを回収、耐えれないならばハヤブサマルを回収し、首の皮一枚耐えたところで返しにループを決めることができます。
この例を筆頭に多くのビートダウンに対してこのカードはかなり強いSトリガーとなります。
ちなみに、このカードを使う上でデッキ内のカードの枚数を全て記憶しておくことは必須です。
記憶できないという人はループパーツが盾にあるか、Sトリガーorハヤブサが盾にあるか程度は把握できるように努力しましょう。
「質」を求めるなら最適なカードではないでしょうか。

5.トリプルブレイン

5マナ3枚ドローのカードですが、3tブースト4tトリプルブレイン5tループととても美しいマナカーブで動くことが可能です。
また、紹介したカードの中で一番引ける枚数が多く、安定しているため、使用感は良いと思います。

⑤総括
いかがでしたか?自分はオプティマスループの構築を考える際これだけのことを考えながら作っています。
意外と思われるかもしれないですが、オプティマスループは構築段階で「勝てる相手」と「勝てない相手」が明確化するデッキだと自分は思っています。
そのため、絶対に環境読みが必須なデッキで、構築段階で悩むことが多いデッキです。
それを含めて自分はこのデッキが大好きなんですけどね。(*´ω`*)
色々試して、色々考えて、大好きなデッキをいじるのは何にも勝る趣味ですね。
それだけ考えて、練った結果がきちんと出してくれるデッキであることも確かです。
今回の記事で少しでもオプティマスループに対する理解を深めてもらえれば幸いです。
長々と書きましたが、今回はこの辺りで(^.^)/~~~
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